A moins que cette bande soit prévu pour une partie simple à 1000 couronnes de départ (ce qui donnerait bien 1200 couronnes pour toi), toute campagne commence avec 500 couronnes (donc 600 pour les Marienburgers).
O va dire qu la liste est prévu pour une campagne (sans tenir compte des couronnes dépensées) :
- Je comprend difficilement le choix de l'arme à deux mains pour le chef de bande. En début de campagne, il s'agira du personnage possédant la plus haute initiative dans ta bande. Pourquoi l'handicaper avec une arme frappant en dernier ?
Pour ma part, je suis plutôt fan des paires de pistolet (question de gout mais l'idée d'imaginer mes héros sautant et tirant dans tous les sens me fait triper). Le tout est de savoir quel rôle tu souhaites lui donner durant la bataille.
- Trois héros ?!? Il ne faut pas oublier que ce sont les héros qui te permettent en fin de bataille de chercher les pierres magiques. Avec deux héros, ta bande restera longtemps au point mort.
De plus, seuls les héros gagnent des compétences, là où les hommes de main voient surtout leurs caractéristiques augementer.
- Quitte à équiper plusieurs guerriers avec des épées, il vaut mieux plutôt miser sur des bretteurs, surtout qu'avec une bande de Marienburg, tu auras de quoi payer les 10 couronnes supplémentaires par rapport aux guerriers. Pouvoir relancer des dés n'est jamais négligeable, surtout au corps à corps.
- Plusieurs hommes de mains ont des armures. Pourquoi n'est-ce pas le cas pour la Recrue alors ?
- Bien que l'arquebuse soit une arme de tir puissante, elle est très contraignante, surtout en début de campagne : tir un tour sur deux, pas de possibilité de mouvement. Il faut garder à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu d'escarmouche où les couverts et les longues portées sont à propre en compte. Avec une CT de 3 au départ, il y a de forte chance que tu ne tires qu'à 5+, voir 6+. Même avec plusieurs arquebuses, ce n'est pas dit que tu domines la table (à moins d'avoir des postes de tir d'enfer, ce qui n'est pas toujours gagné). Toute bande confondu, ce sont vraiment les Reiklanders qui sortent du lot pour le tir (lors d'une campagne, j'ai foutu cinq archers en un groupe qui ont eu la chance de gagner lors de leur premier jet d'expérience +1 en CT. Cinq tireurs avec une CT de 5 sur la table, même armé d'arc, ça fait peur. Même des nains y sont assés).
Voyons tout de même les points positifs :
- toujours mettre des casques aux héros : ça c'est bien
- la hallebarde, c'est cool (surtout avec le tableau des dégats critiques. Kebab !)
En espérant t'avoir apporté de l'aide.
~ Mathuzar ~