[journal de développement] SENGOKU Ambition

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Le développement du système n'est pas mort !
En cette période de confinement il avance ... il s'affine ...mais entre bébé/boulot/chantier/maison ....j'avoue avoir presque moins de temps
Mais bon ! Mes soirées son productive en idée et permettent d'affiner le bébé !
Voila un peu les nouveaux ajustements de ces 2 dernières semaines :

*Valeur d'attaque (nombre de dé lancer ) indexer sur l'arme transporter : arme de tir = 0 ; arme de cac = 1 : on ne peut plus simple

* Affinement du système de combat : Les unités développeront une valeur de dégât fixe + une valeur de dégât aléatoire (les dés de combat lancer)
Cela apporte un big plus au système ! Cela veut juste dire plus de situation supra-bizare ou une micro unité parvient à faire fuir ou ralentir la moitie du jeu la plus grosse unité ennemi (ahhh les souvenir de warhammer battle ou une unité m'a fait fuir l'intégralité de mon armée qui l'avait charger devant/derrièrer/ sur les coté et que sur un mauvais lancer de dé ....j'ai perdu ^^).
Explication simplifié :
Chaque unité en contact va donner une valeur de combat (nbr de dé lancer) ; chaque dé va infliger entre 0 /1 ou 2 dégâts. Les unités juste derrière vont apporter leur soutien et rajouteront +1 dé par socle ( ou l’intérêt d'avoir des unités derrières).
Mais les unités font aussi générer des dégât fixes au cac suivant ces cas et qui s'applique avant tout lancer de dé :
- 1 dégât automatique pour le cac (logique)
- 1 dégât automatique par unité du front qui ont chargé (une ligne de 3 unité de front feront donc 3 dégâts automatique).
- 1 dégât automatique si l'adversaire est 2 fois plus nombreux au début du combat.

cela permet beaucoup de choses : notamment que des arches (qui rappelons le on 0 au cac pourront cependant être efficace
En seconde ligne en donnant +1 dé en soutient (rien ne les empeches de tirer en cloche au dessus de leur copain !)
Mais également en tant qu'unité composer que d'archer : imaginer une unité de 6 ashigaru placer en formation 3 de front (trois devant+ trois derrière)
Même cette unité pourra potentiellement faire un peu de mal dans une situation compliquer en chargeant par exemple une unité 8 samouraï avec donc un calcul de 1 dégât auto de combat + 3 dégât auto de charge + 3 dés de combat pour les soutiens arrière ....soit un potentiel compris entre 4 et 10 dégâts . Et l'important c'est ce potentiel de 4 dégâts au départ et pas de 0 comme dans beaucoup de jeu ! (bien entendu les archer se feront ouvrir en deux au prochain tour n'ayant plus de bonus de charge ..mais passons ^^)

*Affinement du résultat de combat.
Le résultat de combat est calculer de la manière suivante :
Nombre de mort (+1/mort adverse) + présence d'officier (+1 si un ou plusieurs officier) + supériorité numérique (+1)+ je possède moins de points de panique que mon adversaire (+1)+ attaque de flanc (+1) + attaque arrière (+2)

immédiatement toute les unités prennent 1 pts de panique.
le perdant prend un nombre de pts de panique égale à la différence du résultat.

exemple : j'ai fait 3 mort et je possède un officier (soit 4 pts) mon adversaire n'a fait que 2 mort chez moi et mais a fait une charge sur mon flanc (soit 3pts)
il perd le combat de 1pts.
je me prend 1pts de panique et lui en prend donc deux (1 pour la fin du round de combat + 1 pour la difference)

*Affinement de la panique
Chaque unité aura une valeur d'honneur qui correspond a sa capacité a être opérationnel vis a vis de la panique

Chaque mort inflige 1pts de panique.
Les résultats de combat inflige de la panique.
Les tirs inflige de la panique.
Certains effet inflige des points de panique supplémentaire

Des qu'une unité obtient un nombre de point de panique égale ou superieur a sa valeur d'honneur, l'unité devient paniqué
Une unité paniqué perd la moitié des dégâts qu'elle inflige !

Si une unité obtient un nombre de point de panique egal au double ou supérieur a sa valeur d'honneur restante, l'unité devient démoraliser
une unité démoralisé fait immédiatement un double mouvement :
-à l’opposer de l'ennemis le plus proche, si un ennemi est présent à moins de 4UD
-Vers le bord de table le plus proche (a l'exeption du bord ennemi) si aucun ennemi est à moins de 4 UD

* Reussi à trouver un rôle pour les ashigaru yari
Rôle qui nécessite pas trouzemillion de règles et ajustement, sans les rendre uselees ou OP

Ashigaru Yari
Defense 1
Honneur 1

Mur de lance : L'unité ennemi directement en contact (pas celle juste en coin) avec un ashigaru yari ne peut bénéficier de bonus de charge.
De plus si l'unité n'a pas de dé d'ordre placer sur elle, les ashigaru yari fournissent un soutien de +2 (au lieu de +1)

Bref on a un interet à en mettre devant et derrière, mais en fait une unité défensive !



Voila le gros des avancement
d'autres choses vont bientôt se développer, notamment le format de jeu (5 pts petite bataille - 10 pts bataille massive) les stratagèmes (petite cartes bonus a jouer durant le jeu) et la gestion du pool de dé d'ordre qui va être revu !

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