Ebauche Codex Arlequins

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Wouf... Pas facile de se répondre sur un post aussi long. Je vais essayé de faire au plus court. Désolé pour mes lacunes. Je ne suis pas au fait du fluff et de certains pouvoirs.




Citation :10 SM tout bêtes qui sont dans un rhino ouvrent en 4 une unité d'arlies en débarquant au plus prêt et en tirant au bolter.

Juste. La fusillage/grillade étant la meilleur façon de dézinguer de l'arlequin.




Citation :Faut que je sorte 2-3 listes histoire que l'on se rendent compte qu'entre le papier et la réalité, il y a une faille warp quant aux effectifs sur table et leurs capacités réelles en jeu.

Je pense qu'il faut partir sur des exemples caricaturaux. Pousser une liste à l'extrême pour en voir le potentiel.




Citation :Le but du codex reste de pouvoir jouer une armée d'arlies, pas d'en faire un truc immonde cochon

Certes, mais quitte à produire un boulot de ce genre autant partir sur une base la plus stable possible.




Citation :C'est ce que fait déjà le PdO "normal", donc peu d'intérêt à avoir le même pouvoir psy non ?

Sauf que c'est un PdO. Un peu illogique qu'il ne possède pas le pouvoir de son escorte. Il n'y a pas d'intérêt à proprement parler, c'est simplement pour conserver une certaine cohérence.




Citation :Ca peut s'ajuster effectivement : 2d6 + 2 ?

2D6 + 1, ce qui laisse passer en moyenne les unités Cd 8.




Citation :Ca peut se reprendre sans soucis, ou les points peuvent être augmentés, mais c'est déjà 50 pts la fig.

Je trouvais ça bancal au niveau de l'esprit, pas des coûts. Genre une unité de patron, ça fait bizzare. Mais si c'est un truc fluff V1, why not.




Citation :Il l'a en mieux avec "Derrière les lignes ennemis" ( scouts SW)
Il est escorté par des mimes ( si on veut) et ces derniers n'ont pas l'option venom si on reste dans un cadre cohérent.

Ok.




Citation :6 parce que c'est normalement le chiffre fétiche des arlies, truc un peu oublié dans les codex eldars ^^

Ok.




Citation :35 pts pour un truc qui E3 save 5+, sans voile de larme, c'est trop cher, vu qu'il tire à PA5.

Sauf que c'est de la CT5 avec F6 + pilonnage. Pour 5 figs à 140 pts et un seul choix d'unité, tu lâches 18 tirs, soit 15 touches, soit 12.5 blessures sur E4. L'équivalent pour des marcheurs de guerre canon shu, c'est 30 tirs, soit 5 marcheurs à 200 pts et 2 choix soutien cramés. Ok, la résistance n'est pas bonne surtout sans le voile.


Je pense qu'il faut virer le venom qui leur donne vraiment un rayon d'action très important et monter quand même le coût à 32 pts.




Citation :- du coup, on fait ce que je veux absolumement éviter : toucher à ce qui existe déjà, puisque tout est basé sur cette unique unité connue dans les codi existants.

Oui mais là tu ne peux pas faire autrement car tu conserves les caracs mais tu les rends opé, qui en V5 est le nerf de la guerre.




Citation :Le guerrier mirage était une élite passée en troupe ( V3 -> V4/V5)
Même démarche pour les arlies dans ce concept.

Alors partons sur un coût équivalent pour tester. 24 pts l'arlequin à poil + option identiques.




Citation :On peut passer à +5, mais l'unité perds la possibilité d'avoir un voile, c'est pas négligeable pour sa durée de vie sur table ^^ Par contre, il leur faut des grenades plasma.

Ils ignorent les terrains diff, donc pas de test pour charger dans un couvert, donc pas besoin de grenade. Pour le coût, essaye avec +3 mais alors monte le coût du master mime qui permet quand même d'arriver dans le dos avec une unité qui envoie du bois.


Pour limiter , on peut limiter à 3-6 figs dans l'unités , c'est cohérent avec le fluff.




Citation :On peut virer les armes à fusion ou les canons shuriken

Non. C'est bien d'alimenter en option. Il suffit d'y mettre le prix qui va bien.




Citation :Comme les motos EN, on peut laisser la save à 5+, ca donne une cohérence avec le reste de l'armée.

Bonne idée. 35 pts la moto?




Citation :Je crois que tu surestimes le potentiel des arlies en V5

Possible ^^ Avec une relecture, je me rend compte qu'il y a plein d'item absent du codex. Pas d'arme de souffle, très peu d'arme lourde longue distance PA faible. Seule la possibilité d'avoir des pisto fuseur partout est un plus au niveau de l'armement.


Ce qu'il faut tester c'est l'arlequin opé. Ca peut être moche à 2000 pts, surtout si tu t'appuies sur une force de frappe rapide à base de vénom, de motojet et d'infiltration. A voir.


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