Je viens de faire une petite partie de test mais je pense avoir fait quelques erreurs d'autant que j'ai joué un truc atypique puisque des tireurs (types marines + marcheur de combat) affrontaient des "xénomorphes" (rapides et 100 % spécialisés du CaC, avec un gros considéré comme blindé).
Les marines se sont fait balayer en 5 tours sans vraiment pouvoir opposer de résistance car toujours pris au CaC faute de mécanisme de tir en état d'alerte, de tirs en mêlées et du fait de la séquence de tour.
Si j'ai une suggestion ce serait d'inclure cette option pour voir.
La règle d'origine étant Fantasy, je ne suis pas surpris de voir les mêlées dominer le tableau. Je pense que tir contre tir ça roule et mêlée contre mêlée aussi. Quand on a un truc asymétrique par contre ça coince.
Une idée pourrait être d'intervertir Tir et Mouvement dans la séquence et de mettre des marqueurs overwatch? Une fig qui a tiré ne pourra se déplacer que d'un demi mouvement et une fig qui n'a pas tiré pourra soit "courrir" full mouvement, soit tirer en overwatch pendant la phase de mouvement adverse?
Maintenant il est clair(le scénario était King of the Hill) que j'ai trop avancé mes marines au début. J'aurais dû laisser les aliens s'accumuler au centre et les allumer ; puis progresser une fois le gros des ennemis éliminés.
Un tireur qui "court" et utilise tout son mouvement ne peut pas tirer ; en revanche une bestiole qui "court" vite et a un bon potentiel de CaC (moins cher que le potentiel de tir dans la construction de troupes) devient très dure à neutraliser ; surtout si la table compte assez de couverts comme il se doit en SF.
Sinon sur la base des mécanismes de jeu c'est simple, sympa, efficace.[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]
PS : le compte rendu est en ligne :
http://necrophiludique.blogspot.com/2011...iante.html