Frostgrave étant un jeu très létal (la plupart des PJs meurent en un voire deux coups), la règle de coup critique était déjà superflue dans la première édition.
Je dirais que ça fait partie du charme du système, ce côté où tout peut arriver, rien n'est jamais gagné d'avance
.
Surtout qu'on ne se base que sur le résultat du d20 de l'attaquant et l'armure tournant dans les eaux des 10-14 au max, un 20 équivaut souvent à un personnage tué sur le coup ou grièvement blessé. La plupart des figurines jouables ayant une dizaine de points de vie, rarement plus.
Si j'avais des reproches à faire, je dirais que la plage des bonus (+ x) est un peu trop resserrée entre les bidasses un peu nulles et le soldat spécialiste que tu vas payer assez cher mais qui n'est pas significativement meilleur. Encore plus si le spécialistes n'a pas vraiment de règles spéciales intéressantes.
Mais il y a un avantage : même si tu n'as que des thugs et des voleurs +1-2 archers, tu peux quand même t'en sortir face à une bande qui aurait ses 4 spécialistes.
Pour éviter les frustrations (souvenir d'une campagne catastrophiquement drôle où un sorcier mourait à chaque partie ou quasiment), on ne fait pas de jet de blessures post-combat pour le sorcier ici. L'apprenti, le capitaine et les soldats y ont droit normalement mais pas le sorcier.
(Modification du message : 17-11-2020, 19:45 par Jalikoud.)
Je dirais que ça fait partie du charme du système, ce côté où tout peut arriver, rien n'est jamais gagné d'avance
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Surtout qu'on ne se base que sur le résultat du d20 de l'attaquant et l'armure tournant dans les eaux des 10-14 au max, un 20 équivaut souvent à un personnage tué sur le coup ou grièvement blessé. La plupart des figurines jouables ayant une dizaine de points de vie, rarement plus.
Si j'avais des reproches à faire, je dirais que la plage des bonus (+ x) est un peu trop resserrée entre les bidasses un peu nulles et le soldat spécialiste que tu vas payer assez cher mais qui n'est pas significativement meilleur. Encore plus si le spécialistes n'a pas vraiment de règles spéciales intéressantes.
Mais il y a un avantage : même si tu n'as que des thugs et des voleurs +1-2 archers, tu peux quand même t'en sortir face à une bande qui aurait ses 4 spécialistes.
Pour éviter les frustrations (souvenir d'une campagne catastrophiquement drôle où un sorcier mourait à chaque partie ou quasiment), on ne fait pas de jet de blessures post-combat pour le sorcier ici. L'apprenti, le capitaine et les soldats y ont droit normalement mais pas le sorcier.