Il y a plein de choses intéressantes, ça mériterait presque plusieurs sujets. Je ne réponds pas à tout, mais je rebondis sur quelques points.
Après comme le dit Marduck, ce système d'activation est un parti pris. Et ce parti pris est totalement assumé pour un tas de raisons, l'analyse du Jaguar est pas loin de la mienne.
Pour faire un parallèle avec un jeu très connu, à 40k si tu déploies tout à découvert et que t'as pas le premier tour, nul doute que la partie ne va pas très bien s'engager.
Ne pas oublier que dans notre cas, même si un prend le cas extrême où un joueur joue tout et l'autre rien (je te laisse calculer la probabilité que ça arrive) celui qui joue n'a jamais l'assurance que son action en cours n'est pas la dernière. S'il a du bol et qu'il aligne les astres il fera des ravages, mais s'il joue trop confiant et que derrière la mauvaise carte sort, la punition est immédiate.
Il faut jouer en prenant l'aléa en compte. Ca fait partie du jeu. Il faut temporiser, il faut prioriser. Ca vient avec les parties.
Après encore une fois, si vous voulez jouer en IGoYouGo ou en alterné classique, allez-y. Ca posera d'autres soucis, mais qui vous gêneront peut-être moins.
Juste en passant, quand j'ai dit que j'allais proposer une version avec plus de contrôle, certains testeurs ont dit "oh non surtout pas faut laisser l'activation comme ça". Comme quoi, il n'y a pas de vérité absolue, juste des choix à faire.
C'est totalement un parti pris. En même temps, le but c'était pas de refaire 40k ou Infinity.
Et ça ne demande pas les mêmes compétences pour le maîtriser. Je conçois que ça perturbe les habitudes. Certains jeux sont des jeux de planification. Mars : Code Aurora est un jeu d'adaptation. Tu ne déroules pas ton tour comme tu l'as prévu en faisant ta liste la veille. Tu fais ce que tu peux avec ce que t'as au moment donné. Néanmoins, hors tirage de cartes totalement insensé (mais tu peux aussi avoir un tirage de dés à la con dans n'importe quel jeu... je sais de quoi je parle) un joueur habitué aura l'avantage sur un débutant. Parce qu'il aura appris à gérer ses activations, à se placer, à utiliser les ordres de réaction, à verrouiller les couloirs de tir.
Je suis très curieux (vraiment) de voir si des profils voire des factions émergent et surclassent le reste. J'aimerais bien que des tournois s'organisent, ne serait-ce que pour voir ce qu'il en ressortira.
Le troupes furtives sont très chiantes à affronter (j'ai joué contre une liste 100% furtive) parce qu'il faut s'adapter (encore) mais je ne sais pas si c'est si fort. Peut-être hein, mais j'ai quelques contres en tête.
Pour les armes lourdes type canon laser vs mitrailleuses, le ratio va fortement dépendre de ta table de jeu. Plus les lignes de vue sont dégagées, plus le laser prend l'avantage. Si sur ta table tu n'as pas de lignes de vue qui dépassent 40/50 cm (très facile à faire sur une table type corridors) les armes à rafale reviennent dans la course.
Rien ne dit qu'on ne fera pas un errata un jour. Là il est un peu tôt. ^^
(05-02-2021, 01:16)sakurazuka38 a écrit : Après j’avoue le système d’activation m’a laissé dubitatif dès la première lecture (comme je n’aime pas le système de bolt action ou test of honour qui sont dans la même veine). J’aime avoir un minimum de contrôle et là c’est la foire au hasard....qu’on peut vaguement limiter avec le pouvoir de la faction violence ou les officiers mais quand ça veut pas ca veut pas.Tu pars avec un a priori négatif. Et tu te fais un avis sur une seule partie, multijoueurs qui plus est, et uniquement des débutants. Ca aide pas.
Après comme le dit Marduck, ce système d'activation est un parti pris. Et ce parti pris est totalement assumé pour un tas de raisons, l'analyse du Jaguar est pas loin de la mienne.
Pour faire un parallèle avec un jeu très connu, à 40k si tu déploies tout à découvert et que t'as pas le premier tour, nul doute que la partie ne va pas très bien s'engager.
Ne pas oublier que dans notre cas, même si un prend le cas extrême où un joueur joue tout et l'autre rien (je te laisse calculer la probabilité que ça arrive) celui qui joue n'a jamais l'assurance que son action en cours n'est pas la dernière. S'il a du bol et qu'il aligne les astres il fera des ravages, mais s'il joue trop confiant et que derrière la mauvaise carte sort, la punition est immédiate.
Il faut jouer en prenant l'aléa en compte. Ca fait partie du jeu. Il faut temporiser, il faut prioriser. Ca vient avec les parties.
Après encore une fois, si vous voulez jouer en IGoYouGo ou en alterné classique, allez-y. Ca posera d'autres soucis, mais qui vous gêneront peut-être moins.
(05-02-2021, 02:03)Marduck a écrit : On a testé le mode tournoi. Je confirme que je trouve que c'est une bonne idée pour donner un élément de contrôle supplémentaire sur la partieMerci !
Juste en passant, quand j'ai dit que j'allais proposer une version avec plus de contrôle, certains testeurs ont dit "oh non surtout pas faut laisser l'activation comme ça". Comme quoi, il n'y a pas de vérité absolue, juste des choix à faire.
(05-02-2021, 02:03)Marduck a écrit : Après c'est un parti pris du jeu qui plaît ou pas. Ça le distingue bien d'autres jeux comme Infinity où Malifaux, qui donne beaucoup plus de contrôle mais sont plus lourd et nécessite un assez long apprentissage pour bien maîtriser les règles et leurs subtilité.
C'est totalement un parti pris. En même temps, le but c'était pas de refaire 40k ou Infinity.
Et ça ne demande pas les mêmes compétences pour le maîtriser. Je conçois que ça perturbe les habitudes. Certains jeux sont des jeux de planification. Mars : Code Aurora est un jeu d'adaptation. Tu ne déroules pas ton tour comme tu l'as prévu en faisant ta liste la veille. Tu fais ce que tu peux avec ce que t'as au moment donné. Néanmoins, hors tirage de cartes totalement insensé (mais tu peux aussi avoir un tirage de dés à la con dans n'importe quel jeu... je sais de quoi je parle) un joueur habitué aura l'avantage sur un débutant. Parce qu'il aura appris à gérer ses activations, à se placer, à utiliser les ordres de réaction, à verrouiller les couloirs de tir.
(05-02-2021, 02:03)Marduck a écrit : Sinon y'a quelques armes qu'on a trouvé trop puissantes. Genre les canons laser. On se disait que 10 de puissance et perforant ça éviterait qu'ils n'eclipsent les mitrailleuse qui sont a 14 max même a courte portée.Alors ça c'est clairement un sujet que je regarde attentivement parce qu'il est rigoureusement impossible que tout soit parfaitement équilibré. On a pas 12 ans de recul sur le jeu, et j'ai une échelle de 3 points pour équilibrer mes profils. Et même dans les jeux connus pour être équilibrés, il y a toujours des trucs un peu au dessus ou en dessous. Ce qui me "rassure" pour le moment c'est que les quelques retours qu'on a sur "machin est trop fort" sont différents selon les joueurs. Par exemple une fois la même semaine j'ai eu "les Rangs 3 sont vraiment trop bourrins" et "les Rangs 3 ne servent à rien dans ce jeu".
Si un méta devait se dessiner je verrai bien pleins de troupes furtives (peut pas être ciblé a plus de 40 cm) et pleins de canons laser.
Je suis très curieux (vraiment) de voir si des profils voire des factions émergent et surclassent le reste. J'aimerais bien que des tournois s'organisent, ne serait-ce que pour voir ce qu'il en ressortira.
Le troupes furtives sont très chiantes à affronter (j'ai joué contre une liste 100% furtive) parce qu'il faut s'adapter (encore) mais je ne sais pas si c'est si fort. Peut-être hein, mais j'ai quelques contres en tête.
Pour les armes lourdes type canon laser vs mitrailleuses, le ratio va fortement dépendre de ta table de jeu. Plus les lignes de vue sont dégagées, plus le laser prend l'avantage. Si sur ta table tu n'as pas de lignes de vue qui dépassent 40/50 cm (très facile à faire sur une table type corridors) les armes à rafale reviennent dans la course.
Rien ne dit qu'on ne fera pas un errata un jour. Là il est un peu tôt. ^^