ESTR, le jeu d'escarmouche
Un retour sur ce jeu de figurines disponible depuis fin février par Fatmax66.
D'abord un peu de musiques pour se mettre dans l'ambiance :
On a donc affaire à un jeu d'escarmouche qui se propose de nous faire revivre les death match endiablés des FPS de la fin des années 90/début des années 2000, vous savez cette époque bénie où on embarquait sa tour sous un bras et l'écran cathodique sous l'autre pour disputer des parties en LAN chez des potes pendant tout un week-end. Ah Unreal Tournament, Quake III Arena, etc... ça avait tout de même une autre gueule de Fortnite et Overwatch ^^.
Edito de l'auteur qui explique bien l'état d'esprit dans lequel il a conçu le jeu :
[img]
Le tout en opposant un minimum de deux équipes de 5 personnages. Le jeu prend place sur une table de 60 cm x 60 cm, il a été conçu à la base pour du 25-28mm mais l'auteur précise qu'on peut tout à fait y jouer avec du 15 mm en divisant toutes les distances par 2. La référence à cette échelle reviendra plusieurs fois dans les règles, je soupçonne donc que Fatmax a un petit faible pour ce format .
Il s'agit bien entendu d'un système de jeu figurinistiquement agnostique, ce qui veut dire que le joueur est totalement libre d'aligner ses 5 figurines préférées.
Système de jeu :
Il est simple et efficace. Ne vous attendez pas à un corpus de règles hyper détaillées, ce n'est pas le but et l'auteur vous encourage d'ailleurs fortement à greffer vos ajouts au système existant, ce qui se fera très simplement ^^.
Tout d'abord il vous faudra déterminer les 5 membres de son équipe.
Plusieurs choix s'offrent à vous : soit vous les sélectionnez normalement, soit vous tirez au hasard la totalité des cinq personnages (parmi 18 différents), chacun d'entre eux disposant d'un pouvoir propre (18 choix possibles). Le livre contient aussi 6 équipes pré-tirées pour ceux qui souhaiterait se lancer directement. Ils ont pensé à tout.
Après avoir mis en place la table (en adoptant une disposition symétrique ou pas, n'oubliez pas que vous avez peut-être des planches de jeux de plateau qui pourrait bien se prêter à la confection d'une arène ), déterminé le scénario (death match, contrôles d'objectifs et un capture the flag qui ne disent pas leurnom) et conçu son équipe, le match à mort peut commencer .
Une partie type dure 10 tours (ou moins, à votre convenance). Le score se calcule sur la base d'un point par frag/élimination ainsi que les points prévus par le scénario. Le vainqueur sera celui disposant du plus grand total à la fin de la partie.
A chaque début de tour, on procède au tirage au dé de l'initiative puis on détermine le nombre de jeton d'activation disponibles via un jet de dé : il y en aura de 3 à 5 pour chaque joueur (le montant est le même pour les deux). En parallèle, chaque joueur reçoit deux jetons d'aptitude.
Après quoi, les activations débutent de manière alternée.
Quand elle s'active, une figurine peut effectuer une des actions suivantes : un déplacement (éventuellement combiné à une attaque de corps-à-corps), tirer ou attaquer au corps-à-corps, déclencher le pouvoir de son personnage (ce qui demandera de dépenser un jeton d'aptitude également, la plupart du temps) ou ne rien faire.
Un personnage ne peut pas s'activer plus de deux fois par phase d'activation. Il n'y a pas d'ordre de priorité, c'est-à-dire que vous pouvez très bien choisir d'activer deux fois le même perso de manière consécutive et une seule fois un autre, etc...chaque joueur gère ses activations comme il l'entend.
La séquence se poursuit jusqu'à que tous les joueurs tombent à court de jeton d'activation.
On se livre alors à une seconde phase d'activation dans les mêmes conditions, il y a donc bien deux phases d'activation au cours d'un même tour de jeu.
Par contre, si j'ai bien saisi (mais j'm'a peut-être gouré car ce n'est pas précisé), on ne regagne pas ses jetons d'aptitude éventuellement dépensés pendant la première phase lors de cette seconde phase d'activation.
Les précieux jetons d'aptitude permettent de faire les choses suivantes :
-relance de la totalité ou d'une partie seulement des dés d'un lancer.
- activer un pouvoir.
- activer un personnage supplémentaire (vous activez donc deux figurines d'un coup avant de rendre la main à l'adversaire et ça coûte tout de même un jeton d'activation pour la figurine supplémentaire).
- effectuer un tir de réaction à l'action adverse en cours.
Sur le plan des caractéristiques des figurines, on a affaire à du solide et éprouvé :
une valeur de déplacement en pouces, une valeur de combat (chiffre à atteindre sur 1d6 pour obtenir une réussite), la force (nombre de dés qu'on jette pour toute action offensive et défensive) une éventuelle valeur d'armure (qui inflige un malus correspondant à la valeur de combat de l'adversaire, il touchera donc moins facilement), la résistance (nombre de touche non-sauvegardées qu'il faut infliger pour faire perdre 1 point de vie) et les blessures/points de vie (pratiquement toujours 2).
La résolution des actions évoque un peu Dead Zone, un jeu qu'il est bien de chez Mantic: l'attaquant lance autant de dés que ma valeur de force en modifiant le résultat à obtenir au niveau des dés en fonction des bonus/malus, il comptabilise ses réussites. L'adversaire procède de même, on compare nos totaux de réussites respectifs. Si l'attaquant obtient plus de réussites que le défenseur, on compare son total à la valeur de défense de la cible et chaque tranche complète lui fera perdre un point de vie (par exemple 3 réussites finales contre une figurine avec 2 en résistance, la fig perd 1 PV). Les résultats de 6 sont explosifs : ils génèrent une réussite automatique et on lance 1d6 supplémentaire, qui lui-même peut exploser, etc... Un moyen simple de faire des actions cinématiques.
Les tirs ont une portée illimité et obéissent à une ligne de vue réelle. Table très encombrée de rigueur.
Au corps-à-corps, contrairement au tir, la cible se défend mais on ne va pas se mentir, avec l'équivalent d'un différentiel de -2 dés par rapport à son agresseur, ça va être tendu de gagner le combat pour la personne qui se fait charger .
On pourrait déplorer qu'en cas de grosse armure adverse + couvert, quand il n'est possible de toucher que sur un 6, ce 6 soit tout de même explosif. Mais en situation, il est rare d'enquiller plusieurs 6 à la suite.
Une figurine tuée peut revenir en jeu au prochain tour sur votre bord de table au prix d'un jeton d'activation. Donc si elle se fait frager bêtement dès le début du tour, vous allez jouer avec une fig en moins pour ce tour...un peu comme le pote qui se faisait flinguer systématiquement au cours de la première minute sur Counter Strike (on en a tous connu un...voire nous avons été cette personne à l'occasion ).
Après test (une partie contre moi-même, merci le Covid-19), ça se joue très vite et bien, c'est vraiment sans merci et il y a un côté tactique bien présent, notamment dans la gestion des activations et des pouvoirs. J'y rejouerais avec plaisir avec des potes, surtout que ça se prête bien à des petites parties.
J'aime beaucoup, c'est sans prétention, ça se joue bien, franchement félicitation.
En revanche...la forme et le positionnement du produit me semblent poser un sacré problème actuellement .
Tentative de critique constructive sur ce point, j'espère que l'auteur ne le prendra pas mal :
Ce type de règle est traditionnellement proposée via PDF ou Epub en ligne sur des sites spécialisées (site de l'auteur, DriveThroughRPG, etc...) pour une somme peu importante (7-15€). L'accessibilité est un avantage majeur pour les acheteurs, surtout en ce moment. Et pour l'auteur, ce mode de distribution comporte des avantages : il lui est aisé d'actualiser son fichier en intégrant les errata directement ou bien suite à des retours des joueurs. La dîme prélevée par le distributeur est bien moins faible que celle d'Amazon. Il a accès aux retours des clients en commentaires.
Cela me semble être l'idéal pour les acheteurs comme pour l'auteur, en fait. Précisons que je n'ai aucune action chez eux.
Généralement quand le jeu rencontre un petit succès, l'auteur finit par proposer une impression qualitative via Lulu par exemple s'il ne trouve pas d'éditeur.
Pour le moment, à ma connaissance, le seul moyen de se procurer le jeu est de passer par Amazon (enfers !) qui vend le livre un peu moins de 14€, version papier. Je ne râle pas sur le prix car il s'agit sûrement d'auto-édition et donc un achat de soutien.
On s'approche cependant dangereusement près du tarif d'une publication professionnelle léchée. Certains bouquins chez Osprey par exemple sont proposés à des tarifs approchants.
La qualité n'est pas du tout comparable.
C'est même du très cheap, la feuille de chou mensuelle de ma commune (2000 habitants, pas spécialement riche...) est de meilleure qualité. Les couleurs bavent, particulièrement sur les illustrations, notamment sur le bleu (mauvais calibrage de l'impression ?). Certains artworks sont d'ailleurs flous malheureusement et quand ils occupent une page entière, difficile de ne pas le remarquer... Le papier interne est du 80g tout à fait classique type ramette papier, la couverture est très fine et quant à la reliure...pourtant je suis soigneux mais rien que le fait d'avoir pas mal manipulé le livre pendant la partie fait qu'il commence déjà à tomber en lambeau :'(. C'est vraiment moche et ça dessert le travail que tu as effectué dans son ensemble. Ne faites pas appel aux services d'impression d'Amazon dans le Piémont, la qualité ne semble pas être leur préoccupation première. Carton rouge pour eux. J'ai vraiment l'impression qu'ils se sont moqués de toi, en fait .
Sur la mise en page :
je pense que les 4 illustrations pleines pages (sur les 30 que comptent le livre) sont de trop car elles te bouffent beaucoup trop de place pour un effet discutable au final, cette place pourrait être consacrée à des règles supplémentaires (typiquement à la page 23 pour la photo ci-dessus, à la place de l'illustration, tu aurais pu mettre deux scénarios supplémentaires ). De plus (avis personnel), elles ne sont pas totalement dans la thématique combat en arène/affrontement dans le futur. Les illustrations de taille moyenne passent très bien en revanche.
Mais j'ai bien conscience qu'il est difficile de trouver chaussure à son pied dans des images libres de droit tout en essayant tant bien que mal de conserver la même charte graphique entre elles (ceci dit, peut-être qu'en allant sur Fiverr ou autre, il y aurait eu moyen de commander au moins une image personnelle à un tarif correct?). Attention aussi au respect strict de la propriété intellectuelle pour un article commercialisé : le personnage de Bumblebee page 14 est sous licence Hasbro !
Il est possible que je sois influencé par les créateurs que je connais qui, mis devant le choix entre intégrer davantage de contenu de jeu et des illustrations, optent quasi-toujours pour davantage de contenu, quitte à ne mettre qu'une seule illustration (indice : particulièrement sur la première de couverture, pour donner une bonne identité visuelle au jeu. Elijah M.Kelogg a procédé comme ça pour Star Breach, avec le recul je trouve que c'était un choix vraiment très pertinent).
Quelques suggestions :
-pour les personnages et les pouvoirs, le fait de proposer la liste dans l'ordre alphabétique pour le confort d'utilisation serait une bonne idée.
- (purement perso et j'ai conscience que ça va à l'encontre du principe générique du jeu) : pour les 18 persos, peut-être prévoir 3-4 lignes de contexte sur chaque, ça aiderait les joueurs qui veulent choisir plutôt que de tirer aux dés à faire leur choix. En plus tu pourrais te permettre de faire quelques allusions aux classiques du genre au passage, ça rajouterait un côté référentiel sympa pour les fans de FPS ^^. Il y a déjà un peu d'historique dans le jeu, ce serait un bonus bienvenu.
- Petit oubli : les caracs de Rodrigue dans le tableau p.35.
- Quelques petites coquilles et fautes mais dans l'ensemble c'est mineur. Qui n'en fait pas ?
(Modification du message : 05-03-2021, 02:09 par Jalikoud.)
Un retour sur ce jeu de figurines disponible depuis fin février par Fatmax66.
D'abord un peu de musiques pour se mettre dans l'ambiance :
On a donc affaire à un jeu d'escarmouche qui se propose de nous faire revivre les death match endiablés des FPS de la fin des années 90/début des années 2000, vous savez cette époque bénie où on embarquait sa tour sous un bras et l'écran cathodique sous l'autre pour disputer des parties en LAN chez des potes pendant tout un week-end. Ah Unreal Tournament, Quake III Arena, etc... ça avait tout de même une autre gueule de Fortnite et Overwatch ^^.
Edito de l'auteur qui explique bien l'état d'esprit dans lequel il a conçu le jeu :
[img]
Le tout en opposant un minimum de deux équipes de 5 personnages. Le jeu prend place sur une table de 60 cm x 60 cm, il a été conçu à la base pour du 25-28mm mais l'auteur précise qu'on peut tout à fait y jouer avec du 15 mm en divisant toutes les distances par 2. La référence à cette échelle reviendra plusieurs fois dans les règles, je soupçonne donc que Fatmax a un petit faible pour ce format .
Il s'agit bien entendu d'un système de jeu figurinistiquement agnostique, ce qui veut dire que le joueur est totalement libre d'aligner ses 5 figurines préférées.
Système de jeu :
Il est simple et efficace. Ne vous attendez pas à un corpus de règles hyper détaillées, ce n'est pas le but et l'auteur vous encourage d'ailleurs fortement à greffer vos ajouts au système existant, ce qui se fera très simplement ^^.
Tout d'abord il vous faudra déterminer les 5 membres de son équipe.
Plusieurs choix s'offrent à vous : soit vous les sélectionnez normalement, soit vous tirez au hasard la totalité des cinq personnages (parmi 18 différents), chacun d'entre eux disposant d'un pouvoir propre (18 choix possibles). Le livre contient aussi 6 équipes pré-tirées pour ceux qui souhaiterait se lancer directement. Ils ont pensé à tout.
Après avoir mis en place la table (en adoptant une disposition symétrique ou pas, n'oubliez pas que vous avez peut-être des planches de jeux de plateau qui pourrait bien se prêter à la confection d'une arène ), déterminé le scénario (death match, contrôles d'objectifs et un capture the flag qui ne disent pas leurnom) et conçu son équipe, le match à mort peut commencer .
Une partie type dure 10 tours (ou moins, à votre convenance). Le score se calcule sur la base d'un point par frag/élimination ainsi que les points prévus par le scénario. Le vainqueur sera celui disposant du plus grand total à la fin de la partie.
A chaque début de tour, on procède au tirage au dé de l'initiative puis on détermine le nombre de jeton d'activation disponibles via un jet de dé : il y en aura de 3 à 5 pour chaque joueur (le montant est le même pour les deux). En parallèle, chaque joueur reçoit deux jetons d'aptitude.
Après quoi, les activations débutent de manière alternée.
Quand elle s'active, une figurine peut effectuer une des actions suivantes : un déplacement (éventuellement combiné à une attaque de corps-à-corps), tirer ou attaquer au corps-à-corps, déclencher le pouvoir de son personnage (ce qui demandera de dépenser un jeton d'aptitude également, la plupart du temps) ou ne rien faire.
Un personnage ne peut pas s'activer plus de deux fois par phase d'activation. Il n'y a pas d'ordre de priorité, c'est-à-dire que vous pouvez très bien choisir d'activer deux fois le même perso de manière consécutive et une seule fois un autre, etc...chaque joueur gère ses activations comme il l'entend.
La séquence se poursuit jusqu'à que tous les joueurs tombent à court de jeton d'activation.
On se livre alors à une seconde phase d'activation dans les mêmes conditions, il y a donc bien deux phases d'activation au cours d'un même tour de jeu.
Par contre, si j'ai bien saisi (mais j'm'a peut-être gouré car ce n'est pas précisé), on ne regagne pas ses jetons d'aptitude éventuellement dépensés pendant la première phase lors de cette seconde phase d'activation.
Les précieux jetons d'aptitude permettent de faire les choses suivantes :
-relance de la totalité ou d'une partie seulement des dés d'un lancer.
- activer un pouvoir.
- activer un personnage supplémentaire (vous activez donc deux figurines d'un coup avant de rendre la main à l'adversaire et ça coûte tout de même un jeton d'activation pour la figurine supplémentaire).
- effectuer un tir de réaction à l'action adverse en cours.
Sur le plan des caractéristiques des figurines, on a affaire à du solide et éprouvé :
une valeur de déplacement en pouces, une valeur de combat (chiffre à atteindre sur 1d6 pour obtenir une réussite), la force (nombre de dés qu'on jette pour toute action offensive et défensive) une éventuelle valeur d'armure (qui inflige un malus correspondant à la valeur de combat de l'adversaire, il touchera donc moins facilement), la résistance (nombre de touche non-sauvegardées qu'il faut infliger pour faire perdre 1 point de vie) et les blessures/points de vie (pratiquement toujours 2).
La résolution des actions évoque un peu Dead Zone, un jeu qu'il est bien de chez Mantic: l'attaquant lance autant de dés que ma valeur de force en modifiant le résultat à obtenir au niveau des dés en fonction des bonus/malus, il comptabilise ses réussites. L'adversaire procède de même, on compare nos totaux de réussites respectifs. Si l'attaquant obtient plus de réussites que le défenseur, on compare son total à la valeur de défense de la cible et chaque tranche complète lui fera perdre un point de vie (par exemple 3 réussites finales contre une figurine avec 2 en résistance, la fig perd 1 PV). Les résultats de 6 sont explosifs : ils génèrent une réussite automatique et on lance 1d6 supplémentaire, qui lui-même peut exploser, etc... Un moyen simple de faire des actions cinématiques.
Les tirs ont une portée illimité et obéissent à une ligne de vue réelle. Table très encombrée de rigueur.
Au corps-à-corps, contrairement au tir, la cible se défend mais on ne va pas se mentir, avec l'équivalent d'un différentiel de -2 dés par rapport à son agresseur, ça va être tendu de gagner le combat pour la personne qui se fait charger .
On pourrait déplorer qu'en cas de grosse armure adverse + couvert, quand il n'est possible de toucher que sur un 6, ce 6 soit tout de même explosif. Mais en situation, il est rare d'enquiller plusieurs 6 à la suite.
Une figurine tuée peut revenir en jeu au prochain tour sur votre bord de table au prix d'un jeton d'activation. Donc si elle se fait frager bêtement dès le début du tour, vous allez jouer avec une fig en moins pour ce tour...un peu comme le pote qui se faisait flinguer systématiquement au cours de la première minute sur Counter Strike (on en a tous connu un...voire nous avons été cette personne à l'occasion ).
Après test (une partie contre moi-même, merci le Covid-19), ça se joue très vite et bien, c'est vraiment sans merci et il y a un côté tactique bien présent, notamment dans la gestion des activations et des pouvoirs. J'y rejouerais avec plaisir avec des potes, surtout que ça se prête bien à des petites parties.
J'aime beaucoup, c'est sans prétention, ça se joue bien, franchement félicitation.
En revanche...la forme et le positionnement du produit me semblent poser un sacré problème actuellement .
Tentative de critique constructive sur ce point, j'espère que l'auteur ne le prendra pas mal :
Ce type de règle est traditionnellement proposée via PDF ou Epub en ligne sur des sites spécialisées (site de l'auteur, DriveThroughRPG, etc...) pour une somme peu importante (7-15€). L'accessibilité est un avantage majeur pour les acheteurs, surtout en ce moment. Et pour l'auteur, ce mode de distribution comporte des avantages : il lui est aisé d'actualiser son fichier en intégrant les errata directement ou bien suite à des retours des joueurs. La dîme prélevée par le distributeur est bien moins faible que celle d'Amazon. Il a accès aux retours des clients en commentaires.
Cela me semble être l'idéal pour les acheteurs comme pour l'auteur, en fait. Précisons que je n'ai aucune action chez eux.
Généralement quand le jeu rencontre un petit succès, l'auteur finit par proposer une impression qualitative via Lulu par exemple s'il ne trouve pas d'éditeur.
Pour le moment, à ma connaissance, le seul moyen de se procurer le jeu est de passer par Amazon (enfers !) qui vend le livre un peu moins de 14€, version papier. Je ne râle pas sur le prix car il s'agit sûrement d'auto-édition et donc un achat de soutien.
On s'approche cependant dangereusement près du tarif d'une publication professionnelle léchée. Certains bouquins chez Osprey par exemple sont proposés à des tarifs approchants.
La qualité n'est pas du tout comparable.
C'est même du très cheap, la feuille de chou mensuelle de ma commune (2000 habitants, pas spécialement riche...) est de meilleure qualité. Les couleurs bavent, particulièrement sur les illustrations, notamment sur le bleu (mauvais calibrage de l'impression ?). Certains artworks sont d'ailleurs flous malheureusement et quand ils occupent une page entière, difficile de ne pas le remarquer... Le papier interne est du 80g tout à fait classique type ramette papier, la couverture est très fine et quant à la reliure...pourtant je suis soigneux mais rien que le fait d'avoir pas mal manipulé le livre pendant la partie fait qu'il commence déjà à tomber en lambeau :'(. C'est vraiment moche et ça dessert le travail que tu as effectué dans son ensemble. Ne faites pas appel aux services d'impression d'Amazon dans le Piémont, la qualité ne semble pas être leur préoccupation première. Carton rouge pour eux. J'ai vraiment l'impression qu'ils se sont moqués de toi, en fait .
Sur la mise en page :
je pense que les 4 illustrations pleines pages (sur les 30 que comptent le livre) sont de trop car elles te bouffent beaucoup trop de place pour un effet discutable au final, cette place pourrait être consacrée à des règles supplémentaires (typiquement à la page 23 pour la photo ci-dessus, à la place de l'illustration, tu aurais pu mettre deux scénarios supplémentaires ). De plus (avis personnel), elles ne sont pas totalement dans la thématique combat en arène/affrontement dans le futur. Les illustrations de taille moyenne passent très bien en revanche.
Mais j'ai bien conscience qu'il est difficile de trouver chaussure à son pied dans des images libres de droit tout en essayant tant bien que mal de conserver la même charte graphique entre elles (ceci dit, peut-être qu'en allant sur Fiverr ou autre, il y aurait eu moyen de commander au moins une image personnelle à un tarif correct?). Attention aussi au respect strict de la propriété intellectuelle pour un article commercialisé : le personnage de Bumblebee page 14 est sous licence Hasbro !
Il est possible que je sois influencé par les créateurs que je connais qui, mis devant le choix entre intégrer davantage de contenu de jeu et des illustrations, optent quasi-toujours pour davantage de contenu, quitte à ne mettre qu'une seule illustration (indice : particulièrement sur la première de couverture, pour donner une bonne identité visuelle au jeu. Elijah M.Kelogg a procédé comme ça pour Star Breach, avec le recul je trouve que c'était un choix vraiment très pertinent).
Quelques suggestions :
-pour les personnages et les pouvoirs, le fait de proposer la liste dans l'ordre alphabétique pour le confort d'utilisation serait une bonne idée.
- (purement perso et j'ai conscience que ça va à l'encontre du principe générique du jeu) : pour les 18 persos, peut-être prévoir 3-4 lignes de contexte sur chaque, ça aiderait les joueurs qui veulent choisir plutôt que de tirer aux dés à faire leur choix. En plus tu pourrais te permettre de faire quelques allusions aux classiques du genre au passage, ça rajouterait un côté référentiel sympa pour les fans de FPS ^^. Il y a déjà un peu d'historique dans le jeu, ce serait un bonus bienvenu.
- Petit oubli : les caracs de Rodrigue dans le tableau p.35.
- Quelques petites coquilles et fautes mais dans l'ensemble c'est mineur. Qui n'en fait pas ?