Houlà, ya de la réponse par icitte.
Dans le désordre histoire d'organiser les réponses :
- Necro et son scenar de sauvetage de prisonnier sont idéaux. Ici en revanche il est question de monter le truc à l'échelle supérieure pour les gens qui ne veulent/peuvent pas jouer à necro.
- Du coup j'essaye d'alléger le concept de sentinelles. De fait on part sur un principe un peu plus simple que "les culteux sont surpris". Je pars sur l'idée qu'ils ne le sont pas : il s'agit d'une partie 4Ok oùsque les opposants sont au courant de ce qui se passe.
En l'occurrence les assaillants ont du déclencher une alarme quelconque : les défenseurs sont surpris et en sous nombre mais avec des renforts qui arrivent par paquets régulièrement.
- Le premier tour se tire donc aux dés comme d'habitude puisque les défenseurs ne sont qu'à moitié surpris. A la rigueur, je dirions un +1 au score pour les loyaleux attaquants. Paf ! Comme ça !
- La durée de la partie dépend des joueurs. J'au toujours trouvé tours trop courts de toute façon mais si les gens préfèrent le gérer comme ça... Perso je dirions plutôt un tours et à chaque fin de tour à partir du on en joue un de plus sur 4+. V3 powa !
- Pour l'équilibre, j'ai du mal à voir. C'est simple pour les culteux de flinguer les évadés mais les assaillants commencent avec nettement plus de troupes et peuvent raser un peu avant de libérer.
Sachant que tant qu'ils ne sont pas libérés, les prisonniers ne sont pas des cibles. Ya même une raison flouffe dans le flouffe. Je vous laisse la chercher ou attendre que cette partie soit jouée et que ses résultats fassent évoluer la campagne. Dans tous les cas je sais qui gagne cette partie. Inh, inh !
- Dernier point de règles : tous les véhicules sont autorisés et il est possible voire recommandé qu'il y ai des cahutes. Il s'agit d'une groooosse grotte. Mais idéalement, foutre du terrain difficile tout plein voire du terrain qui rend simplement le véhicule hors de contrôle par endroit est une bonne chose.
D'ailleurs, si l'inquisiteur et sa poulette sont dans la merdre comme ça, c'est parce que leur chauffard de chimère a voulu aller trop vite à la partie précédente. Et sur une escarmouche en 750 points, une chimère avec l'I, sa poulette et une escouade en moins parce qu'écrasée sur une stalagmite, ça joue...
- Les kroots sont dans le flouffe d'Aphor (et j'ai une armée et des règles v2 pour aller avec et ya déjà des paquets de beastmen sur Eléa -il s'agit de mes campagnes maison et pour plus de détails sur ces noms barbares, une recherche dans la section flouffe d'ici ou http://le-lichen-aphoreen.blogspot.com/ et les liens qui sont dessus, sans vouloir faire trop de pub-).
Et puis faut estre ouvert. Quitte à les jouer en count-as beastmen d'ailleurs. Mais ça change un peu et c'est sympa.
vot' squat
jouez, jouez, il en restera toujours quelque chose