Ce qui peut aider aussi, c'est de définir clairement ce que vous attendez comme aide extérieure.
"Voilà les règles pour tester", c'est assez vague. Si le créateur ne donne pas d'indication sur ce qui l'intéresse comme retour, le testeur ne va pas forcément savoir quoi faire remonter.
"Voilà les règles avec une fiche pour noter les aspects suivants de vos parties pour nous aider à prendre en compte vos retours", ça permet de savoir ce que que les créateurs attendent des testeurs. ça structure le retour, ça identifie "clairement" le travail attendue, ça définie la mission et le rôle du testeur.
Tiens, ça peut être une idée, ça, de faire une fiche type pour les testeurs qui fonctionne quelque soit le jeux : nombres joueurs, nbe parties déjà jouées pour chaque joueur, listes jouées, scénarios principaux et secondaires, photo de la table de jeu, résumé succinct de la partie (maxi deux lignes par tour de jeu) et surtout liste des points de règles qui ont obligé à mettre le jeu en pause (à cause des différentes interprétations possibles), liste des points de règles qui ont été joué d'une certaine manière mais sur laquelle pèse une incertitude et enfin, liste des éléments qui semblent déséquilibrés.
Et ça, on le met à la fin parce qu'il y a toujours des trucs que le primo-testeur va trouver absolument fumé à sa première partie mais ça peut faire partie d'un point qui se maîtrise à l'usage ou pas. Donc on le met à la fin parce que c'est avec 15 ou 50 retours similaires qu'on voit que la remontée se confirme, pas avec un retour. C'est pas une partie qui permet de gérer un équilibrage mais n'empêche que le testeur, il a souvent besoin de pouvoir s'exprimer là-dessus pour montrer qu'il a bien testé et qu'il a bien vu qu'il y a un truc.
Donc faut lui laisser une place pour en parler mais à part des points "importants" à l'échelle d'une partie : la compréhension des règles.
Et ici, quand je parle du testeur avec ses remarques sur l'équilibrage, je me mets en pôle position (n'est-ce-pas Minus ?
)
Bref, c'était mon analyse de testeur de la fiche de test...
"Voilà les règles pour tester", c'est assez vague. Si le créateur ne donne pas d'indication sur ce qui l'intéresse comme retour, le testeur ne va pas forcément savoir quoi faire remonter.
"Voilà les règles avec une fiche pour noter les aspects suivants de vos parties pour nous aider à prendre en compte vos retours", ça permet de savoir ce que que les créateurs attendent des testeurs. ça structure le retour, ça identifie "clairement" le travail attendue, ça définie la mission et le rôle du testeur.
Tiens, ça peut être une idée, ça, de faire une fiche type pour les testeurs qui fonctionne quelque soit le jeux : nombres joueurs, nbe parties déjà jouées pour chaque joueur, listes jouées, scénarios principaux et secondaires, photo de la table de jeu, résumé succinct de la partie (maxi deux lignes par tour de jeu) et surtout liste des points de règles qui ont obligé à mettre le jeu en pause (à cause des différentes interprétations possibles), liste des points de règles qui ont été joué d'une certaine manière mais sur laquelle pèse une incertitude et enfin, liste des éléments qui semblent déséquilibrés.
Et ça, on le met à la fin parce qu'il y a toujours des trucs que le primo-testeur va trouver absolument fumé à sa première partie mais ça peut faire partie d'un point qui se maîtrise à l'usage ou pas. Donc on le met à la fin parce que c'est avec 15 ou 50 retours similaires qu'on voit que la remontée se confirme, pas avec un retour. C'est pas une partie qui permet de gérer un équilibrage mais n'empêche que le testeur, il a souvent besoin de pouvoir s'exprimer là-dessus pour montrer qu'il a bien testé et qu'il a bien vu qu'il y a un truc.
Donc faut lui laisser une place pour en parler mais à part des points "importants" à l'échelle d'une partie : la compréhension des règles.
Et ici, quand je parle du testeur avec ses remarques sur l'équilibrage, je me mets en pôle position (n'est-ce-pas Minus ?
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Bref, c'était mon analyse de testeur de la fiche de test...