Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique

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La queue a grosso modo compris le principe, écrit sous manque de sommeil et sur clavier de smartphone.

Dans ta pratique actuelle, tu recueilles des avis 1-1 par entretien direct entre le designer et le tester. Entretiens parfois synchrone, parfois asynchrone.
Une possibilité de recueil est l'entretien libre. Avec l'écueil de retours utilisateur inexploitables. Une autre possibilité est le recueil dirigé au travers d'un questionnaire fermé. Avec l'écueil de réponses rentrées a la hache dans les cases, et l'absence de possibilité de recueil d'étonnements.
Entre les deux, onnpeu plus ou moins mettre de questions ouvertes dans le questionnaire. Pis proposer ledit questionnaire qu"a ceux qui en ressentent le besoin.

Une autre possibilité est de réunir les testeurs dans un même moment. Soit de façon totalement libre, pour échanger facon café du commerce sur tel ou tel point de design.
Soit de manière plus construite. Et dans ce cadre, y'a plein de buzzword en ce moment autour de : intelligence collective, design thinkiing , parcours utilisateur, expérience Client, atelier, prototypage, ...
Autrement dit, il est possible de créer un séminaire composé de séquences, chaque séquence étant animée avec une méthode adaptée à l'objet de la séquence (ex, les regles du jeu) afin de tirer du collectif leur ressenti.

De cette reformulation, vous noterez mes gyrophares capitalisticobullshit. Mais pour être facilitateur et animateur de communautés de travail collaboratif, ca peut aussi servir le côté joyeux de la force .
(Modification du message : 28-06-2021, 22:31 par n314.)

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