Je me pose des questions de "game design" en ce moment, pour 2 projets de jeux (ouais, je suis irrécupérable).
Et notamment un point me pose question ces temps-ci. Du coup, je m'en retourne vers les vieux cons que vous êtes pour essayer de voir ce que mes colocataires de l'ehpad ludique qu'est Warmémé en pensent.
Spoiler : je sais pertinemment que la réponse à la question sera "ça dépend", mais plus que la réponse brute, ce qui m'intéresse c'est pourquoi cette réponse.
Donc : il retourne du choix dans les jeux, et de comment la façon dont sont donnés ces choix peut guider la narration ou pas.
Je vais prendre un exemple concret mais hypothétique pour illustrer et essayer de me faire comprendre.
Imaginons que je veuille que les joueurs mettent 3 machins sur la table. Disons que ce sont 3 méchants tirés d'un bestiaire. Du coup, disons que j'ai un bestiaire avec 24 entrées (c'est commode 24, pour les divisions)
J'ai plusieurs façons de faire choisir ces méchants :
1) Je les nomme dans le scénario : placer méchant 1, méchant 5 et méchant 18 sur la table.
2) Je donne des indications, qui guident : placer 3 méchants, pour un total de X points, ou encore placer 3 méchants, dont au moins un grand-méchant
3) Open bar : placez 3 méchants de votre choix.
4) Presque open bar : placez 3 méchants différents de votre choix.
5) l'aléatoire total : tirez au sort 3 méchant et placez les.
6) l'aléatoire guidé : choisissez un environnement (crypte, montagne, pôle nord) puis tirez au sort 3 méchants dans la table correspondante, et placez les.
Ce ne sont que 6 exemples, on peut imaginer un tas de solutions intermédiaires à celles-ci, mais je pense que ça illustre assez la question.
Plus je "force" le choix, plus je suis libre moi en tant qu'auteur, et plus c'est facile à tester, à équilibrer, à créer une trame narrative. Mais moins le joueur est libre (même si on est d'accord qu'on aura toujours des mecs capables de jouer à Frostgrave dans le désert aride, et de jouer Gargamel à la place d'une sorcière). Et à l'inverse, plus le joueur est libre, moins j'ai de contrôle sur la création.
D'où la question. Oui, j'y viens.
Dans quelle mesure, en tant que joueurs, les contraintes vous guident, vous inspirent, vous donnent des idées, et à l'inverse à partir d'où ça commence à vous brider ?
Pour prendre un exemple concret, si je dis de mettre un robot, un zombie et un lama, on va voir :
- celui qui a tout, pas de soucis
- celui qui trouve là un prétexte à peindre des trucs qu'il a pas
- celui qui va chercher comment jouer avec ce qu'il a pour remplacer
- celui qui va pas jouer parce qu'il a pas les figs
Vous vous placez où ?
(ça peut dépasser le cadre du bestiaire utilisé en exemple, hein)
PS : j'ai mis ça dans ce sujet parce que ça me semblait le bon endroit, mais déplacez si besoin hein.
Et notamment un point me pose question ces temps-ci. Du coup, je m'en retourne vers les vieux cons que vous êtes pour essayer de voir ce que mes colocataires de l'ehpad ludique qu'est Warmémé en pensent.
Spoiler : je sais pertinemment que la réponse à la question sera "ça dépend", mais plus que la réponse brute, ce qui m'intéresse c'est pourquoi cette réponse.
Donc : il retourne du choix dans les jeux, et de comment la façon dont sont donnés ces choix peut guider la narration ou pas.
Je vais prendre un exemple concret mais hypothétique pour illustrer et essayer de me faire comprendre.
Imaginons que je veuille que les joueurs mettent 3 machins sur la table. Disons que ce sont 3 méchants tirés d'un bestiaire. Du coup, disons que j'ai un bestiaire avec 24 entrées (c'est commode 24, pour les divisions)
J'ai plusieurs façons de faire choisir ces méchants :
1) Je les nomme dans le scénario : placer méchant 1, méchant 5 et méchant 18 sur la table.
2) Je donne des indications, qui guident : placer 3 méchants, pour un total de X points, ou encore placer 3 méchants, dont au moins un grand-méchant
3) Open bar : placez 3 méchants de votre choix.
4) Presque open bar : placez 3 méchants différents de votre choix.
5) l'aléatoire total : tirez au sort 3 méchant et placez les.
6) l'aléatoire guidé : choisissez un environnement (crypte, montagne, pôle nord) puis tirez au sort 3 méchants dans la table correspondante, et placez les.
Ce ne sont que 6 exemples, on peut imaginer un tas de solutions intermédiaires à celles-ci, mais je pense que ça illustre assez la question.
Plus je "force" le choix, plus je suis libre moi en tant qu'auteur, et plus c'est facile à tester, à équilibrer, à créer une trame narrative. Mais moins le joueur est libre (même si on est d'accord qu'on aura toujours des mecs capables de jouer à Frostgrave dans le désert aride, et de jouer Gargamel à la place d'une sorcière). Et à l'inverse, plus le joueur est libre, moins j'ai de contrôle sur la création.
D'où la question. Oui, j'y viens.
Dans quelle mesure, en tant que joueurs, les contraintes vous guident, vous inspirent, vous donnent des idées, et à l'inverse à partir d'où ça commence à vous brider ?
Pour prendre un exemple concret, si je dis de mettre un robot, un zombie et un lama, on va voir :
- celui qui a tout, pas de soucis
- celui qui trouve là un prétexte à peindre des trucs qu'il a pas
- celui qui va chercher comment jouer avec ce qu'il a pour remplacer
- celui qui va pas jouer parce qu'il a pas les figs
Vous vous placez où ?
(ça peut dépasser le cadre du bestiaire utilisé en exemple, hein)
PS : j'ai mis ça dans ce sujet parce que ça me semblait le bon endroit, mais déplacez si besoin hein.