On recherche un peu la même chose.
L'aspect narratif, je l'ai dit, repose d'abord sur la variété d'action et ce qu'elle représente.
Ca permet de donne un petit cote "cape et d’épée" a base de:
"je te charge a travers la pièce"
"je feinte pour éviter ta charge"
"j'esquive ta feinte et je me réfugie derrière la table"
Mais ça ne construit pas une histoire ni même une campagne.
Je suis un grand lecteur des blogs anglais de joueurs de RPG et Wargame solo mais je pratique peu.
Cependant ce que j'en retient c'est que, pour construire un système solo qui fonctionne il faut:
- un système de gestion pour l’équipement et/ou pour l’expérience
- un système de gestion de "l’adversité"
Pour le dernier il n'y a pas 36 possibilités: soit on utilise des tables (facon THW), soit on utilise un deck de carte (facon Combat Cards).
Dans ce cadre la War-pack-Mania est donc potentiellement un système pour jouer solo.
Il suffit de monter un deck de carte "adversaire" et de fixer une ou deux règles de priorités genre:
- on effectue si possible l'action réservée
- sinon l'adversaire le plus proche effectue l'action générique".
Maintenant pour la gestion d'xp, je réfléchis entre autre a un système de gestion de compétence en étoile.
Ce n'est pas facile a expliquer mais en gros chaque "famille" d'action correspondrait a une compétence avec trois niveau de maîtrise.
Exemple: La compétence Esquive regroupe les 3 actions "Esquive" de Esquive I a Esquive III.
De la chaque combattant "achèterait" d'abord une Compétence puis ensuite les niveaux de maîtrise de cette compétence en ordre croissant.
Je suis partis sur une étoile a 5 branche (j'aime les pentacles [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_innocent.gif[/img] ), donc 5 compétences max par profil, ce qui donne 20 "améliorations" potentielles a "acheter" a travers un choix de 4 compétences "offensives" et 5 "défensives".
Pour vous donnez une exemple concret, si on applique ceci aux profils publie par R pour Aarklash Warpack ça donne:
La Lionne Rousse (Rang 5):
- les compétences Furie, Attaques et Contre aux niveaux III
- les compétences Evasion (il s'agit de la version montée) et Charge aux niveaux II.
Soit 18 améliorations sur les 20 possibles (Légende vivante oblige)
Un Paladin (Rang 2, corps dont est issue la Lionne Rousse):
- les compétences Charge, Feinte et Attaque aux niveaux II
Soit 9 améliorations.
Un péon de base commencerait avec 5 améliorations genre:
- Attaque au niveau II
- Charge au niveau I
Ensuite a partir de la, lors de la construction de son deck de carte, le joueur choisit les actions réservées du combattants en fonctions des actions disponibles sur son "étoile de compétence".
Ex: un Paladin peut utiliser au choix une action réservée Charge I ou Charge II mais pas la Charge III car il ne la maîtrise pas.
Un système suffisamment simple, versatile et riche une fois qu'on le maîtrise. La grosse innovation étant qu'un combattant ne va pas forcement arriver avec le même profil a chaque partie et va donc pouvoir agir différemment de la partie précédente.
Le seul point négatif pour moi est le temps que cela va demander pour, avant chaque partie, construire son deck (même si les cartes peuvent être réutiliser).
Reste a décider des "coûts" d’améliorations.
Je verrais bien un truc genre:
- achat d'une compétence: 25 xp
- 1er niveau de maîtrise: 25 xp
- 2eme niveau de maîtrise: 50 xp
- 3eme niveau de maîtrise: 100 xp
Ce qui nous fait une Lionne Rousse a 800 xp et le Paladin a 300 xp.
Au départ, chaque joueur aligne un Héros de Rang 3 et, au choix, un Bras Droit de Rang 2 et trois troupes de Rang 1 ou deux Bras Droits et une seule troupe.
Un Héros commence avec 350 + 3D6 xp, un Bras Droit avec 250 + 3D6 xp et une troupe avec 150 + 1D6 xp.
Apres pour moi le gros truc d'une campagne narrative c'est de donnée de la vie a votre table de jeu en la "peuplant" de PNJ.
Pour cela y'a de très bonnes idées dans ce jeu que j'ai malheureusement découvert trop tard: les Contrées Secrètes.
Il y a aussi le système solo de Dungeon Twister qui donne une "vrai vie" au PNJ mais aui ne permet pas de sortir du cadre de DT ama.




