Nouveau jeu d'escarmouche - R5

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Quelques nouvelles de R5. Actuellement, je travail à une extension du jeu à de l'escarmouche micro-tactique. En gros, l'idée est de partir du principe que 1 figurines peut agir en tant que unité individuel (là, dans le jeu de base, c'est déjà possible) mais celle-ci aurait des capacités spécifiques.

Compétence :
Une valeur comprise entre D6 à D12 donne le niveau de la capacité. Le jet pour réussir est de 4+, pour savoir si la figurine réussit ou échoue le test.
Capacités spéciales de type compétence :
   • Renseignement : Une figurine qui effectue un renseignement le fait sous l’ordre « tir ajusté » mais à la place d’un tir, elle confère aux figurines autours d’elle un -2 à leur jet de tir respectif. Il faut pour ce faire qu’elle réussisse un test de renseignement de 4+ sur son dé de capacité spécial.
   • Piège : Une figurine avec la capacité piège peut piéger sur une distance de 5 pouces autours d’elle la zone où elle se trouve. Sur un ordre mouvement tactique et sans bouger, elle effectue un test de Piège avec son dé de capacité spécial, sur 4+ elle réussit. On pose alors un jeton sur la figurine, tant qu’elle reste immobile, le piège est actif. Une figurine qui rentre dans la zone, déclenche le piège sur un 2+ sur 1D6. Qui occasionne 1D6 touches automatique, que la cible pourra tenter de sauvegarder. Si la ou les victimes du piège survient, elles passent automatiquement en statut « surprise ». Le piège ne marche qu’une fois. 2 figurines ne peuvent pas être touché par le même piège.
   • Monte en l’air : Une figurine avec cette capacité, sous un ordre « mouvement tactique » peu escalader un décor jusqu’à une hauteur de sa valeur de course. Il ne faut cependant pas qu’elle soit sous le feu ennemi pour ce faire et donc, hors de portée d’un tireur ennemi. Un test de sa capacité spéciale sous 4+ permet de valider que la figurine franchit bien l’obstacle et rejoint un point haut.
   • Camouflage : Une figurine avec la capacité spéciale « camouflage » n’a jamais le malus lier à l’immobilité quand elle est prise pour cible. Toutefois, pour se faire, elle doit réussir un jet de camouflage de 4+ sur son dé de capacité spécial et être immobile.
Automatique :
Une capacité automatique donne ces bonus automatiquement, sans jet.
Capacités spéciales de type « automatique » :
   • Tireur d’élite : La capacité tireur d’élite est une capacité spéciale passive. Elle n’a pas de valeur de dé. Une figurine avec cette capacité spéciale peut relancer un dé de tir raté sur n’importe qu’elle arme de tir et ceux même si elle a déjà la capacité ++. Toutefois, elle ne peut le faire que sur les armes de puissance 1D uniquement.
   • Expert en close combat : Une figurine d’élite uniquement, peut prendre cette capacité spéciale. Elle gagne automatiquement +1 sur tous ces jets de combat de mêlées, n’est pas sensible à la règle spéciale petite arme.
   • Vétéran : Une figurine d’élite uniquement, peut prendre cette capacité spéciale. Elle peut relancer une fois, tous les jets de sauvegarde échoué.
   • Discrétion : Une figurine d’élite uniquement, lorsque la figurine opère à plus de 4 pouces de n’importe quelles figurines (de son groupe ou autre) elle gagne un malus quand elle est visé de +2 en raison de sa grande capacité à se fondre dans le décor. De plus, si elle est immobile, elle ignore les bonus pour la prendre pour cible et ceux, même si elle est dans un groupe de figurine.

Pour l'instant, les tests que j'ai fait démontre que l'équilibrage de chaque élément est un réel défis. Cry

Ne chercher pas sur le site, ce n'est pas encore déployé.
(Modification du message : 05-12-2021, 17:31 par Aresh.)

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Nouveau jeu d'escarmouche - R5 - par Aresh - 14-11-2021, 17:05
RE: Nouveau jeu d'escarmouche - R5 - par Tjall - 14-11-2021, 21:48
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