Depuis l'avènement de la V6, les troupes les plus touchées sont à mon sens les genestealers.
Plus possible d'effectuer d'attaque de flanc et de charger le même tour.
L'infiltration + la charge précoce est à manier avec précautions à cause des tirs de contre charge, surtout sur de l'ork :o
La course ne permet plus le sprint + charge.
L'alpha ne peut plus faire 2 pouvoirs par tour.
En gros, les stealers vont être sous équipés, nombreux, pour épauler un alpha boosté aux hormones fluorescentes, parce qu'il le vaut bien. Ils vont juste servir à prendre les tirs sa place, le temps que monsieur décapite tous les chefs au càc.
D'un certain point de vue, le défi est beaucoup plus pratique pour l'alpha que son ancien pouvoir psy (je dis ancien, oui oui, lisez plus bas). Au mieux vous le tuez sans qu'il ne puisse rien faire, en évitant à l'alpha de se faire malmener par l'unité adverse. Au pire, le chef adverse va se planquer au fond, ne donne pas de coups, et l'unité fuit après le résultat de combat. Donc l'idée c'est de lui donner tous les bonus, griffes, sacs à tox, par contre le dard j'hésite, pas mal de héros sont guerriers éternels, et les mid-menace sont facilement tués par l'alpha.
Et quand je dis tous les bonus, je pense également aux pouvoirs psy. L'alpha a besoin de la biomancie.
Depuis que ses deux autres sorts sont relativement useless, je recommande la biomancie. Psyker lvl 1, il pourra lancer 1 des deux bénédiction/malédiction au début de la phase de mouvement ; car oui, là où la biomancie lui va si bien, c'est parce que 4/6 sorts sont des béné/malé, soit des sorts utilisables par l'alpha. Et quels sorts mes amis ! Entre l'augmentation monstrueuse de carac, la possibilité de filer une regen supplémentaire à un gros monstre ou à lui même, ou encore même affaiblir (imaginez avec paroxysme en plus) toute une escouade ennemie, chef y compris (pour info, des marounes avec -1 endu, ça fait une relance à 3+ pour blesser aux gene toxiques :p). Après, faut avoir de la chance au tirage, vu qu'il ne peut même pas utiliser le pouvoir primaris ^^
Le petit + des sorts de la biomancie, c'est que votre escouade de gene va prendre différents rôles suivant le tirage de début de partie.
Donc les nouvelles escouades de genes ne peuvent plus se passer de leur alpha, et vont même coûter moins chers dans l'ensemble (bye bye les galndes d'adrénaline contre de l'eldar noir depuis la modif de charge féroce)
Les hormas ont pris une bonne baffe vis à vis de leur capacité bond.
A l'inverse, ils vont beaucoup mieux tenir les càc grâce au nouveau sans peur.
Les termas deviennent ignobles avec des dévoreurs, grâce au tir de contre charge xD
Et j'aime bien mettre un ou deux souffle dans le lot, histoire de pilonner, vu qu'une unité à terre n'a pas droit à l'état d'alerte.
Donc les termas occupent très très bien les objos, avec mini une escouade de 3 guerriers pour la synapse.
Les guerriers restent plus utiles en tir / support synaptique qu'au càc à mon sens. L'équipement de càc leur coûte trop cher, enfin je trouve ^^