Le Drop pod a deux avantages certains :
1- Il te faut faire entrer en profondeur la moitié (arrondie au supérieur) de tes PODs dès ton premier tour de joueur. Si tu en joues 1, bah il arriveras tour 1 auto. Si t'en as 2, 1 devra arriver tour 1, l'autre sera gardé en réserve classique (3+, 3+, auto tour 4).
2- Il ne peut pas subir d'incident de FeP sauf "séisme warp" des Incursions/Interceptor et les sorties de la table. Si tu tombes en terrain diff/dangereur/infranchissable, tu arrêtes le POD à 1" de l'obstacle et tu peux débarquer tes figurines.
Mais bon, tout ça est très bien noté dans ton codex sur la page du module d'attérissage...
Pour tes autres questions, c'est pas en section règle qu'il te faut les poser. Mais je veux bien te répondre. Rhino ou module, tout dépend de ce que tu comptes jouer dans ta liste, les deux peuvent servir et les deux seront des véhicules faciles à casser. Un dreadnought avec mutlifuseur en module permet d'aller chopper un char avec la portée de 12" de fusion, sinon le modèle avec double lance-flammes pour chopper les piétons. Des vétérans d'appui en module c'est très connu aussi, full combi-fuseurs/plasma/lance-flamme ça marche super bien.