Na, les ashishins datent du RT.
Sinon, oui, ya bien du y avoir des échanges. Au moins sur les faux mouvements. La parade me semble pas tant abusée et comboter une épée de duel et une arme qui cogne c'est assez simulationniste, ça marche pour la v2, à mon sens.
C'est plus les faux mouvements qui foutent la merde pour moi parce qu'ils plombent les mecs censés être bons en close. Le mec trotro bill à 6+ attaques en fait il multiuplie surtout les chances de faire des faux mouvements qui vont gêner son succès et un vrai méchant de close, je le vois plus plafonner à 5 attaques. 4-5 ça fait assez pour avoir au moins un bon résultat et évite d'avoir une floppée de 1.
Je suis certes partial sur le sujet puisque la malemoule est mon amie mais j'ai la hantise du buveur de sang qui fait 3 ou 4 un dans son gros jet. Et c'est pas comme si ça m'était jamais arrivé. Alors, oui, on peut faire 4 un sur 5 dés aussi, oeuf corse mais là ça en devient risible et comique et le gros balaize qui se prend les pieds dans le tapis, ça arrive (et moins souvent avec de ration, c'est mieux). Mais effectivement j'ai trop vu passer la beste de close qui donne 3 maladresses à son adversaire normalement mou du genou qui fait un nul ou une petite victoire... trop à mon goût pour ce genre d'oppositions.
Bref, la maladresse me paraît beaucoup piquer et surtout affecter les mecs qui sont censés être les moins affectés.
A changer la règle je partirais plutôt sur laisser la parade en l'état et tweaker les faux mouvements sur une de ces deux options :
- ne pas compter le premier 1 et ne donner des bonus à l'adversaire qu'à partir du second jet de 1 (s'aligner sur le coup critique, quoi, ce qui évite aussi la double peine du mec qui a une seule A et fait un 1 qui lui donne un mauvais résultat et un bonus à l'adversaire),
- permettre aux mecs les plus doués d'annuler un faux mouvement ou plus en fonction de leur valeur de CC (par exemple chaque point de CC pair au dessus de 5 permet d'annuler un faux mouvement et donc le gros Bubu avec sa CC10 ne donne des bonus à l'adversaire qu'à partir du quatrième 1 de son jet puisque le 6, le 8 et le 10 de sa CC annulent une maladresse, ce qui est un exemple extrême) ce qui permet de moins pénaliser les gros thons de close avec leurs moult attaques.
Bong, après, je dis ça mais j'ai toujours privilégié la règle de base (j'ai testé la première option pendant quelques temps quand même et ça marche pour moi) parce que ça tourne en l'état. J'ai juste fait gaffe à ne pas avoir des mecs de close à trop d'attaque. Ou alors à jouer le Bubu complètement pour le fun et ne pas espérer grand chose de sa part (ce qui est dommage pour le flouffe mais pas gênant pour moi).
Sinon en passant, le Carnifesque, c'est pas non plus la grosse terreur des closes.
Il est gros et costaud mais en v2 n'est pas non plus faramineusement doué en close. Le 6 en CC est bon et suffisant pour se payer les trouffions mais les patrons sont plus son égal ou meilleurs que lui. Et, contrairement à eux, n'est pas tant équipable pour optimiser ses performances en corps à corps. Bref, il se retrouve vite limité contre les vrais closeurs.
En même temps, il est un choix de soutien et ça n'est pas son rôle que de se payer les mecs d'en face dans ce domaine. C'est plus un épouvantail qui cause la terreur et cogne fort et va attirer les tirs mais bien les encaisser parce qu'il est très doué pour ça : un "tank" (dans le sens des MMORPG). Il va faire peur (terrifier) aux escouades ou aux chars d'assaut ennemis puisqu'il est un ouvre boîte. Si on veut qu'il fasse du dégât, faut privilégier ces cibles là. Mais contre un patron de close il ne fera pas le malin parce qu'il a le dessus mais plus parce qu'il l'englue. Son endu et ses points de vie font qu'il va perdre ses combats mais survivre et coincer pendant bien une paire de tour une grosse menace adverse. Faut pas s'étonner qu'il perde des combats, quoi; suffit de comparer ses caracs et/ou faire des stats avec un patron adverse pour voir qu'en moyenne, il perdra les tours de close mais survivra assez longtemps pour faire chier l'adversaire.
le squat
des avis sur tout
Sinon, oui, ya bien du y avoir des échanges. Au moins sur les faux mouvements. La parade me semble pas tant abusée et comboter une épée de duel et une arme qui cogne c'est assez simulationniste, ça marche pour la v2, à mon sens.
C'est plus les faux mouvements qui foutent la merde pour moi parce qu'ils plombent les mecs censés être bons en close. Le mec trotro bill à 6+ attaques en fait il multiuplie surtout les chances de faire des faux mouvements qui vont gêner son succès et un vrai méchant de close, je le vois plus plafonner à 5 attaques. 4-5 ça fait assez pour avoir au moins un bon résultat et évite d'avoir une floppée de 1.
Je suis certes partial sur le sujet puisque la malemoule est mon amie mais j'ai la hantise du buveur de sang qui fait 3 ou 4 un dans son gros jet. Et c'est pas comme si ça m'était jamais arrivé. Alors, oui, on peut faire 4 un sur 5 dés aussi, oeuf corse mais là ça en devient risible et comique et le gros balaize qui se prend les pieds dans le tapis, ça arrive (et moins souvent avec de ration, c'est mieux). Mais effectivement j'ai trop vu passer la beste de close qui donne 3 maladresses à son adversaire normalement mou du genou qui fait un nul ou une petite victoire... trop à mon goût pour ce genre d'oppositions.
Bref, la maladresse me paraît beaucoup piquer et surtout affecter les mecs qui sont censés être les moins affectés.
A changer la règle je partirais plutôt sur laisser la parade en l'état et tweaker les faux mouvements sur une de ces deux options :
- ne pas compter le premier 1 et ne donner des bonus à l'adversaire qu'à partir du second jet de 1 (s'aligner sur le coup critique, quoi, ce qui évite aussi la double peine du mec qui a une seule A et fait un 1 qui lui donne un mauvais résultat et un bonus à l'adversaire),
- permettre aux mecs les plus doués d'annuler un faux mouvement ou plus en fonction de leur valeur de CC (par exemple chaque point de CC pair au dessus de 5 permet d'annuler un faux mouvement et donc le gros Bubu avec sa CC10 ne donne des bonus à l'adversaire qu'à partir du quatrième 1 de son jet puisque le 6, le 8 et le 10 de sa CC annulent une maladresse, ce qui est un exemple extrême) ce qui permet de moins pénaliser les gros thons de close avec leurs moult attaques.
Bong, après, je dis ça mais j'ai toujours privilégié la règle de base (j'ai testé la première option pendant quelques temps quand même et ça marche pour moi) parce que ça tourne en l'état. J'ai juste fait gaffe à ne pas avoir des mecs de close à trop d'attaque. Ou alors à jouer le Bubu complètement pour le fun et ne pas espérer grand chose de sa part (ce qui est dommage pour le flouffe mais pas gênant pour moi).
Sinon en passant, le Carnifesque, c'est pas non plus la grosse terreur des closes.
Il est gros et costaud mais en v2 n'est pas non plus faramineusement doué en close. Le 6 en CC est bon et suffisant pour se payer les trouffions mais les patrons sont plus son égal ou meilleurs que lui. Et, contrairement à eux, n'est pas tant équipable pour optimiser ses performances en corps à corps. Bref, il se retrouve vite limité contre les vrais closeurs.
En même temps, il est un choix de soutien et ça n'est pas son rôle que de se payer les mecs d'en face dans ce domaine. C'est plus un épouvantail qui cause la terreur et cogne fort et va attirer les tirs mais bien les encaisser parce qu'il est très doué pour ça : un "tank" (dans le sens des MMORPG). Il va faire peur (terrifier) aux escouades ou aux chars d'assaut ennemis puisqu'il est un ouvre boîte. Si on veut qu'il fasse du dégât, faut privilégier ces cibles là. Mais contre un patron de close il ne fera pas le malin parce qu'il a le dessus mais plus parce qu'il l'englue. Son endu et ses points de vie font qu'il va perdre ses combats mais survivre et coincer pendant bien une paire de tour une grosse menace adverse. Faut pas s'étonner qu'il perde des combats, quoi; suffit de comparer ses caracs et/ou faire des stats avec un patron adverse pour voir qu'en moyenne, il perdra les tours de close mais survivra assez longtemps pour faire chier l'adversaire.
le squat
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