Les listes hordes sont gérables grâce à plusieurs choses :
- les deux mots magiques 'je passe' au premier tour (ou même après). Tant que vous avez moins de fig à activer que l'autre joueur, vous pouvez passer votre tour. Alors, en théorie, un adversaire doué va bouger toutes ses merdouilles avant de commencer à faire intervenir ses pièces importantes pour ne pas les exposer. Mais en pratique, ce n'est pas toujours souhaitable et on prête le flanc à un enchaînement du type 'oh merde, il a pioncé pendant 3 tours pourquoi il active des figs mainteant ' et 'activation supplémentaire'.
- tout ce qui est blast et 'it burns'.
- Tir élevé + dé de commandement avec 'tir supplémentaire'. Sur un Cypher Asterian par exemple (ou n'importe quel tireur bien méchant), ça se solde par deux morts en face par activation.
- Blaze away.
- Haute Arm (l'esclave des ratons, le zombie et le conscrit, c'est pas cher mais on comprend vite pourquoi à l'usage).
Je serai plus inquiet face à une liste très optimisée. Ou alors si vous vous retrouvez face à une horde dans le scénario où les deux camps commencent à 3 cases de distance. D'autre part, ce ne sont vraiment des listes adaptées que pour certains scénarios.
Pour les objets, ça dépend de la faction et aussi de la liste jouée. Je sors rarement sans fumigène avec les Veer-myn par exemple ou sans l'adrenaline shot chez les maraudeurs. Les munitions sur les spécialistes importants se rentabilisent très souvent : le coût est modique, l'effet est intéressant et on peut facilement en caser quelques-unes sans que ça se traduise par des figs en moins (dans le cas des factions plutôt élite). Mais si la faction a accès aux stimulants de combat (+1 en Tir ou en Fight), j'en achète le max avant de payer des munitions supplémentaires, l'effet est plus polyvalent et donc strictement meilleur.
En fait, je trouve les objets très utiles pour renforcer un des points forts de la faction mais pas tellement pour essayer de combler un point faible...pour prendre un exemple outrancier, donner des couteaux de combat à des rangers n'est probablement pas l'investissement en points d'armée du siècle . Mais un adrenaline shot ou un stimulant shot, par contre...
Il y a quelques objets dont je ne m'équipe quasi-jamais avant la partie (c'est sans doute un tort) : la grenade stun par exemple. Elle peut retourner une partie mais 1) il faut toucher, 2) il faut que les cibles ne se soient pas déjà activées pendant le tour sans quoi ça ne sert vraiment à rien et 3) si on en a la possibilité, ce sera plus simple d'éliminer la menace définitivement.
Les grenades frag, je ne suis pas fan non plus : je les trouve trop cher (6 points le fruit exotique) mieux vaut prendre une référence qui a une arme à blast nativement (il est possible que je sois pourri gâté par un leader veer-myn dont l'effet de commandement est une mini grenade frag ).
Le medi pack m'a rarement servi aussi : jamais acheté dans une liste, d'usage rare quand j'en ai trouvé un.
Le reste est toujours utile...particulièrement le bouclier (2) pour 4 points chez les Asterians et les Nameless (il est très rentable).
(Modification du message : 04-10-2022, 20:24 par Jalikoud.)
- les deux mots magiques 'je passe' au premier tour (ou même après). Tant que vous avez moins de fig à activer que l'autre joueur, vous pouvez passer votre tour. Alors, en théorie, un adversaire doué va bouger toutes ses merdouilles avant de commencer à faire intervenir ses pièces importantes pour ne pas les exposer. Mais en pratique, ce n'est pas toujours souhaitable et on prête le flanc à un enchaînement du type 'oh merde, il a pioncé pendant 3 tours pourquoi il active des figs mainteant ' et 'activation supplémentaire'.
- tout ce qui est blast et 'it burns'.
- Tir élevé + dé de commandement avec 'tir supplémentaire'. Sur un Cypher Asterian par exemple (ou n'importe quel tireur bien méchant), ça se solde par deux morts en face par activation.
- Blaze away.
- Haute Arm (l'esclave des ratons, le zombie et le conscrit, c'est pas cher mais on comprend vite pourquoi à l'usage).
Je serai plus inquiet face à une liste très optimisée. Ou alors si vous vous retrouvez face à une horde dans le scénario où les deux camps commencent à 3 cases de distance. D'autre part, ce ne sont vraiment des listes adaptées que pour certains scénarios.
Pour les objets, ça dépend de la faction et aussi de la liste jouée. Je sors rarement sans fumigène avec les Veer-myn par exemple ou sans l'adrenaline shot chez les maraudeurs. Les munitions sur les spécialistes importants se rentabilisent très souvent : le coût est modique, l'effet est intéressant et on peut facilement en caser quelques-unes sans que ça se traduise par des figs en moins (dans le cas des factions plutôt élite). Mais si la faction a accès aux stimulants de combat (+1 en Tir ou en Fight), j'en achète le max avant de payer des munitions supplémentaires, l'effet est plus polyvalent et donc strictement meilleur.
En fait, je trouve les objets très utiles pour renforcer un des points forts de la faction mais pas tellement pour essayer de combler un point faible...pour prendre un exemple outrancier, donner des couteaux de combat à des rangers n'est probablement pas l'investissement en points d'armée du siècle . Mais un adrenaline shot ou un stimulant shot, par contre...
Il y a quelques objets dont je ne m'équipe quasi-jamais avant la partie (c'est sans doute un tort) : la grenade stun par exemple. Elle peut retourner une partie mais 1) il faut toucher, 2) il faut que les cibles ne se soient pas déjà activées pendant le tour sans quoi ça ne sert vraiment à rien et 3) si on en a la possibilité, ce sera plus simple d'éliminer la menace définitivement.
Les grenades frag, je ne suis pas fan non plus : je les trouve trop cher (6 points le fruit exotique) mieux vaut prendre une référence qui a une arme à blast nativement (il est possible que je sois pourri gâté par un leader veer-myn dont l'effet de commandement est une mini grenade frag ).
Le medi pack m'a rarement servi aussi : jamais acheté dans une liste, d'usage rare quand j'en ai trouvé un.
Le reste est toujours utile...particulièrement le bouclier (2) pour 4 points chez les Asterians et les Nameless (il est très rentable).