Le +1 ça a tout son sens sur des petits dés (1d4, 1d6) car l'impact est vraiment important sur le résultat final mais dès le D8, oui, les petits modificateurs comme +1/-1 se diluent beaucoup. Sur l'ensemble des jets d'une partie, le modificateur aura quand même son influence. Mais c'est pas très peu user friendly par rapport à la modification du nombre de dé à lancer, on est d'accord
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Et sur des petits dés, les modificateurs te contraignent rapidement en tant que game designer car on a se retrouve à avoir très peu de marge de manœuvre, un vrai carcan, en fait. Dans ce cas, il vaut mieux passer à des lancers de plusieurs d6 qu'on va additionner (gros avantage : ça 'lisse' davantage les stats, très intéressants pour équilibrer des profils).
Sur des grands dés (d10, d12 et surtout d20), la mécanique d'avantage à la DD5 marche mieux mais l'impact statistique est vraiment majeur. Elle consiste à lancer deux dés et à garder celui qui a le meilleur résultat (désavantage => même principe mais on défausse le meilleur dé). Plus pratique que le recours à plein de modificateurs minimes (exemple de ce qu'il ne faut pas faire : D&D 3.5, où la pile de +1/-2/+2, etc... à appliquer sur un jet de dé faisait qu'on pouvait en oublier une partie). Ou alors il faut employer des modificateurs plus grands que +1/+2 (au moins +4).
Ou les dés explosifs. Sur un d8/d10, l'explosion arrivera relativement peu souvent mais suffisamment que ça reste intéressant d'un point de vue ludo-narratif
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(Modification du message : 06-10-2022, 22:04 par Jalikoud.)
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Et sur des petits dés, les modificateurs te contraignent rapidement en tant que game designer car on a se retrouve à avoir très peu de marge de manœuvre, un vrai carcan, en fait. Dans ce cas, il vaut mieux passer à des lancers de plusieurs d6 qu'on va additionner (gros avantage : ça 'lisse' davantage les stats, très intéressants pour équilibrer des profils).
Sur des grands dés (d10, d12 et surtout d20), la mécanique d'avantage à la DD5 marche mieux mais l'impact statistique est vraiment majeur. Elle consiste à lancer deux dés et à garder celui qui a le meilleur résultat (désavantage => même principe mais on défausse le meilleur dé). Plus pratique que le recours à plein de modificateurs minimes (exemple de ce qu'il ne faut pas faire : D&D 3.5, où la pile de +1/-2/+2, etc... à appliquer sur un jet de dé faisait qu'on pouvait en oublier une partie). Ou alors il faut employer des modificateurs plus grands que +1/+2 (au moins +4).
Ou les dés explosifs. Sur un d8/d10, l'explosion arrivera relativement peu souvent mais suffisamment que ça reste intéressant d'un point de vue ludo-narratif
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