Citation :Du coup dans Infinity c'est un simple jet de compétence de hacking?
En gros, oui avec des modificateurs et une valeur seuil à atteindre (inférieur ou égal si je ne dis pas de connerie). Infinity a aussi des jets en opposition. Il y a aussi une mécanique un peu déroutante au début qui mélange jet d'opposition et valeur à atteindre (si les deux figs qui s'affrontent obtiennent un succès, c'est la fig qui a eu le résultat le plus faible sur son jet qui l'emporte ou qui annule une réussite de l'autre dans certaines circonstances/tests). Je me souviens plus du détail précis et ça a peut-être changé avec la nouvelle édition.
Ce qui peut se faire :
- jet d20 avec modificateurs et si le hack est dangereux, selon le différentiel de points entre la valeur seuil que tu visais et le résultat que tu as effectivement obtenu pendant ta tentative de hacking, il peut se passer des choses déplaisantes ou au contraire des effets positifs inattendues si tu dépasses de beaucoup le score.
Tu peux faire un système détaillé (par exemple tous les 3 points de différence) mais ça risque d'être lourd à jouer. Le plus simple si tu veux de la granularité, ce serait d'avoir une conséquence pour échec critique/échec/réussite/réussite critique.
- Dans les cas de hacking complexe qui demande du temps, tu peux avoir un système du type 'pour hacker tel module, il faut obtenir x réussites' et tu fixes un nombre de réussites à incrémenter. Réussites que la fig peut cumuler d'un tour sur l'autre jusqu'à atteindre le nombre nécessaire. Bien sûr, si le hack se passe mal, le hacker peut 'perdre' des réussites voire devoir recommencer tout depuis le début. Et s'il se fait attaquer, malus au jet de hacking. Ce système marche bien aussi pour les lanceurs de sort (pour équilibrer les 'gros sorts' pour lesquels on va probablement passer quelques tours/rounds à incanter).
- Le hack a un niveau de difficulté fixe (1,2,3 ou 4 par exemple) qui te permet de sélectionner indirectement qui va pouvoir tenter de hacker l'objet. Par exemple si la fig a un piratage de 1, faudra même pas escompter tenter un test de piratage à 4 (sauf si ton système permet d'obtenir des réussites automatiques en sacrifiant des actions ou s'il a un système de dés explosifs).
- J'ai un vague souvenir d'un vieux jeu de fig où tu pouvais 'miser' des points de vie sur ta tentative de hack : ça passait automatiquement mais tu perdais des PV dont le montant variait selon la qualité de ton hacker et la dangerosité de l'opération. Il était possible de tester normalement. Un peu à la Frostgrave (mais sans jet de dé, pour le coup). Le coût en PV était assez dissuasif la plupart du temps. Certains figs pouvaient faire de même pour 'dissiper' un hack.
- [Pour les jeux où il y a très peu de figs] : principe de réserves de dés. En gros, chaque fig a x dés à attribuer librement à différents secteurs avant son activation, attribution qui se fait secrètement pendant la phase d'entretien. Quatre domaines : tête (tout ce qui est intellectuel, y compris le hacking), les jambes (déplacement/agilité), corps (résistance) et membres (actions d'attaque physique). En fonction de la manière dont tu as réparti tes dés, ça t'ouvre ou te ferme différentes actions ou réactions.
- je pense que le tarot de Malifaux pourrait être assez intéressant pour simuler tout ce qui est hacking/pouvoir psy mais ne l'utiliser que pour cet aspect du jeu, ce serait un peu gâché (et un peu lourd sans doute, à moins que dans le contexte du jeu, toutes les figs soient des hackeurs).
- autre approche : aucune fig ne hacke directement mais le hacker est une figure extérieure à la table, qui n'est pas présent 'physiquement' en jeu (une sorte d'avatar du joueur) mais qui intervient pendant le tour via l'utilisation de différents 'pouvoirs' affectant directement la table et/ou les figurines. Tu peux t'inspirer des cartes de sort/feat de Warcaster Neomechanica (chaque joueur a une petite main de sorts et une réserve de points de hack, qu'il peut claquer pendant son tour...il est limité par les sorts qu'il a en main) ou des pouvoirs dans Idols of Torment (les deux joueurs connaissent un beau répertoire de hack différents mais le fait de recourir à un hack bien précis en verrouille l'accès à l'adversaire pour le tour en cours/utiliser un hack te bouffe une action/ordre/à voir selon ton système de jeu et son économie des actions mais ça se fait au détriment d'une action normale d'une de tes figs).
Les truc qui marchent pas bien :
- la même table pour simuler l'espace réel et l'espace cyber. Pas très lisible, des figs qui sont au même endroit mais qui ne peuvent pas interagir entre elles... Pour la clarté de jeu, on fait difficilement pire, surtout si le jeu demande pas mal de figs sur la table. Y avait un jeu Osprey dont j'ai oublié le nom qui gérait le cyber espace de cette manière, c'était pas très heureux.
- Deux tables distinctes 'en simultanée' : dans les faits, on passe de l'une à l'autre, ce qui hache trop le rythme de la partie.
- Interrompre la partie pour jouer le hack avec une partie de Netrunner (le JCE de FFG)
.Je suis d'accord avec Slagash : tout ce qui diffère totalement du système de jeu global en générant un mini-jeu dans le jeu (mais qui n'obéit pas du tout au même règle), il vaut mieux éviter la plupart du temps.
