Du Cyberpunk sur nos tables de jeu...

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(14-12-2022, 16:28)Cyrus33 a écrit : la capacité des hackers de prendre le contrôle d'armement ou d'unités adverses n'est pas forcément une aberration.

Non, c'est plutôt cohérent.

Mais si cette possibilité n'a pas de contrepartie / contrainte, ça va juste se terminer par un choix guidé par les unités les plus résistantes au hack ou à la distribution générale de l'option "pare-feu" ou assimilé. Si le joueur adverse veut prendre un robot hackable dans sa compo, il va forcément intégrer la défense anti-hack dans son coût de composition s'il sait que le risque est automatique.

Une analogie avec le stationnement payant : si les places sont payantes mais que les agents municipaux passent aléatoirement, on peut prendre le risque de se garer une demi-heure sans payer. S'il y a un système de lecture automatique des plaques qui se fait très fréquemment, on ne se pose pas la question et on paie à chaque fois. Si le risque de hack est inévitable, on fait tout pour y parer avant. S'il est diffus, on peut prendre le risque de le subir en pesant le pour et le contre.

C'est là où je trouve que le principe d'un marqueur physique indiquant la zone d'intervention du hack rend le risque plus incertain (si le robot adverse passe son temps à s'éloigner, je ne pourrai pas tenter d'en prendre le contrôle) et en même temps plus effectif en terme d'impact sur le jeu (si l'adversaire passe son temps à déplacer son robot loin de mon marqueur hackeur, il ne l'utilise pas là où ça me gêne le plus).

A l'instar d'un magos, on peut éventuellement doter le hacker de "sortilèges" qui ont une portée plus ou moins grande : surcharge électrique (hop lightning sur une fig cyber), brouillage de communication (pouf, un voile de brume sur une zone), etc. On peut même se retrouver avec des "écoles" de hack avec des sorts spécifiques qui restreignent les choix selon le hacker.
Ou alors partir d'un tableau identique pour chaque joueur qui se gère en bordure de table et dont les effets se mesurent depuis le marqueur sur la table : On gère x "gemmes" qui permettent au choix de déplacer son marqueur sur la table ou de le faire agir (ouverture/fermeture, brouillage, contrôle, etc.).

L'avantage d'un hacker géré comme une figurine "non physique" qui se déplace librement sur la table, c'est que ça ne demande pas d'aménagement particulier. L'inconvénient, c'est que ça manque un tout petit peu de cohérence.
Les positions pourraient être imposées sur la table selon des terminaux wi-fi disposés sur la table mais la grosse contrainte, outre l'impact sur les décors, c'est que le placement doit être adéquat pour ne pas déséquilibrer la partie en faveur d'un camps. C'est pas impossible, hein, mais c'est une question en plus à se poser lors de la terraformation de la table.

Bref, je suis pas loin de trouver que l'idée que j'ai du truc est quand même pas mal géniale. En toute fausse modestie, bien sûr.

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Du Cyberpunk sur nos tables de jeu... - par holi - 26-06-2019, 10:59
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