Voila ce que va donner les nouvelles fiches de troupes.
Je tente de rester simple et que toute les informations puisse se trouver en un coup de œil
Ashigaru Yari [Régulier]
Armure : 1
Honneur : 1
Attaque : 1
[Formation défensive] : Les Ashigaru Yari des deuxièmes rangs rajoutent leur valeur d'attaque lors d'un combat au corps à corps lorsque la formation est en formation défensive.
[Talent] : Dépenser 1 malus adverse pour relancer l'un de vos dés n'ayant pas donner un malus.
Pour rappel !
les troupes sont de 4 catégories :
officier, spéciale, élite, régulier . terme qui donne simplement le nombre de troupe que vous avez pour 1pts dépenser lors de la constitution de votre armée :
soit 1pts = 1 officier = 2 spéciales, 3 élites, 6 réguliers.
L'armure signifie la valeur a dépasser pour enlever 1 socle !
ici les ashigaru ayant 1 pts d'armure, 2 touche suffirons pour retirer 1 socle.
L'honneur donne la valeur moral de la formation avant que celle-ci se désorganise et ne fuit le champs de bataille
On rajoute l'honneur de toute la formation pour avoir la valeur d'honneur de l'unité.
Ainsi 1pts d'ashigaru, soit 6 socle donnera 6pts d'honneur à la formation. Celle-ci sera en état de se battre en formation jusqu'à la moitie de son honneur (l'unité pourra avoir une formation défensive ou autre tant quel ne dépasse pas les 3pts de panique) et fuira des qu'elle aura reçu plus de points de panique que l'honneur des socles restant (par exemple ici l'unité de 6 socles fuit des qu'elle reçoit son 7pts de panique).
L'attaque signifie le nombre de dé à lancer lors d'un combat en prenant en compte les unités en contact sur le 1er rang!
Par exemple notre unité possédé 3 socles en contact avec un adversaire, il lancera donc 3 dés
les résultat du dé étant : malus , rien, rien , 1, 1 , 2 , l'unité pourra possiblement faire entre 0 et 6 touches .
Ensuite vient les règles spéciale de l'unité
ici une règle spéciale qui ne s'applique que quand la formation est dans une formation particulière
et une autre qui est le talent de l'unité. Le talent de l'unité s'utilise en réponse au jet de dé adverse en fonction des résultat malus obtenus.
Je tente de rester simple et que toute les informations puisse se trouver en un coup de œil
Ashigaru Yari [Régulier]
Armure : 1
Honneur : 1
Attaque : 1
[Formation défensive] : Les Ashigaru Yari des deuxièmes rangs rajoutent leur valeur d'attaque lors d'un combat au corps à corps lorsque la formation est en formation défensive.
[Talent] : Dépenser 1 malus adverse pour relancer l'un de vos dés n'ayant pas donner un malus.
Pour rappel !
les troupes sont de 4 catégories :
officier, spéciale, élite, régulier . terme qui donne simplement le nombre de troupe que vous avez pour 1pts dépenser lors de la constitution de votre armée :
soit 1pts = 1 officier = 2 spéciales, 3 élites, 6 réguliers.
L'armure signifie la valeur a dépasser pour enlever 1 socle !
ici les ashigaru ayant 1 pts d'armure, 2 touche suffirons pour retirer 1 socle.
L'honneur donne la valeur moral de la formation avant que celle-ci se désorganise et ne fuit le champs de bataille
On rajoute l'honneur de toute la formation pour avoir la valeur d'honneur de l'unité.
Ainsi 1pts d'ashigaru, soit 6 socle donnera 6pts d'honneur à la formation. Celle-ci sera en état de se battre en formation jusqu'à la moitie de son honneur (l'unité pourra avoir une formation défensive ou autre tant quel ne dépasse pas les 3pts de panique) et fuira des qu'elle aura reçu plus de points de panique que l'honneur des socles restant (par exemple ici l'unité de 6 socles fuit des qu'elle reçoit son 7pts de panique).
L'attaque signifie le nombre de dé à lancer lors d'un combat en prenant en compte les unités en contact sur le 1er rang!
Par exemple notre unité possédé 3 socles en contact avec un adversaire, il lancera donc 3 dés
les résultat du dé étant : malus , rien, rien , 1, 1 , 2 , l'unité pourra possiblement faire entre 0 et 6 touches .
Ensuite vient les règles spéciale de l'unité
ici une règle spéciale qui ne s'applique que quand la formation est dans une formation particulière
et une autre qui est le talent de l'unité. Le talent de l'unité s'utilise en réponse au jet de dé adverse en fonction des résultat malus obtenus.