Testé sur TTS (Tabletop Simulator) avec les réserves de ce cadre de jeu, c'est à dire des manipulations qui prennent beaucoup de temps par rapport au même jeu 'en vrai' (utiliser les réglettes est un enfer, par exemple) et la lenteur à cause de la maîtrise imparfaite des règles du jeu, même si le copain avait plusieurs parties sous la ceinture.
Si ça vous intéresse, il y a plusieurs modules différents.
On a joué plus de deux heures pour une partie, ce qui fait long pour un jeu d'escarmouche, même pour une partie d'initiation. J'attends de faire au moins une autre partie mais il y avait un problème de tempo bien flagrant pour cette première fosi : la première struggle a été longue mais disputée, la seconde s'est conclue très rapidement, de manière frustrante.
J'ai aussi eu une forte impression que le camp qui va porter le premier coup va gagner un avantage très important s'il parvient à blesser une ou plusieurs références d'en face : une figurine blessée ne peut plus contrôler d'objectif et devient gourmande en points de force. En plus, le fait de blesser une fig adverse fait progresser sur l'échelle de résolution du conflit. Mais si on ne réussit pas, le retour de bâton fait très mal parce qu'être blessé n'a pas d'influence sur les stats des figurines. C'est un point encore aggravé par le fait qu'on a un contrôle restreint (mais pas nul du tout puisqu'on peut mettre une carte en réserve et qu'on a un joker dans sa pile) sur ce qu'on va activer. Le caractère très létal des armes dans Star Wars est aussi très mal rendu parce que mis à part les support, les autres types sont vraiment très résistantes, encore plus quand elles peuvent se régénérer. Asajj Ventress avec ses trois vies et ses capacités de régénération est très dure à sortir.
Le fait que les armes de corps à corps puisse attaquer à portée 2 est aussi perturbant une fois en jeu.
Ensuite, Shatterpoint a aussi la maladie galopante des jeux à trigger ou déclencheurs : troupe X qui fait telle truc dans un certain rayon de troupe Y, qui peut alors effectuer telle action mais la troupe Y va déclencher la réaction W sur telle troupe présente, etc... On a un bon exemple dans le starter avec Kalany et les battle droids B1 ou avec Ashoka et les mandaloriens du clan Kryze. Je ne trouve pas la manière de résoudre ce type d'activation élégante car ça engendre des activations multiples à tiroir qui s'interrompent les unes les autres, on n'en voit pas le bout.
Je suis aussi étonné aussi de la manière dont les décors sont gérés : en fait, ils sont une gêne mécanique aux déplacements mais pas grand chose de plus. Pas de gros risque de chute, pas de projections...le potentiel ludique des décors n'est pas exploité, on reste sur du très basique et c'est dommage (Deadzone et Mars Code Aurora, Warcry même, offrent plus d'interactions). La manière de déterminer les lignes de vue est très...abstraite, il me semble que c'est la même règle que MCP mais je peux me tromper.
Pour les tableaux d'armes et postures, ils ne ralentissent pas tant le jeu que ce que je craignais mais parfois on a l'impression d'avoir lancé plein de dés puis passé quelques instants à décompter les réussites de part et d'autres pour...rien ou alors juste des effets mineurs. Cette impression a renforcé le côté fastidieux de cette première partie.
(Modification du message : 29-04-2023, 16:38 par Ratus Norvegicus.)
Si ça vous intéresse, il y a plusieurs modules différents.
On a joué plus de deux heures pour une partie, ce qui fait long pour un jeu d'escarmouche, même pour une partie d'initiation. J'attends de faire au moins une autre partie mais il y avait un problème de tempo bien flagrant pour cette première fosi : la première struggle a été longue mais disputée, la seconde s'est conclue très rapidement, de manière frustrante.
J'ai aussi eu une forte impression que le camp qui va porter le premier coup va gagner un avantage très important s'il parvient à blesser une ou plusieurs références d'en face : une figurine blessée ne peut plus contrôler d'objectif et devient gourmande en points de force. En plus, le fait de blesser une fig adverse fait progresser sur l'échelle de résolution du conflit. Mais si on ne réussit pas, le retour de bâton fait très mal parce qu'être blessé n'a pas d'influence sur les stats des figurines. C'est un point encore aggravé par le fait qu'on a un contrôle restreint (mais pas nul du tout puisqu'on peut mettre une carte en réserve et qu'on a un joker dans sa pile) sur ce qu'on va activer. Le caractère très létal des armes dans Star Wars est aussi très mal rendu parce que mis à part les support, les autres types sont vraiment très résistantes, encore plus quand elles peuvent se régénérer. Asajj Ventress avec ses trois vies et ses capacités de régénération est très dure à sortir.
Le fait que les armes de corps à corps puisse attaquer à portée 2 est aussi perturbant une fois en jeu.
Ensuite, Shatterpoint a aussi la maladie galopante des jeux à trigger ou déclencheurs : troupe X qui fait telle truc dans un certain rayon de troupe Y, qui peut alors effectuer telle action mais la troupe Y va déclencher la réaction W sur telle troupe présente, etc... On a un bon exemple dans le starter avec Kalany et les battle droids B1 ou avec Ashoka et les mandaloriens du clan Kryze. Je ne trouve pas la manière de résoudre ce type d'activation élégante car ça engendre des activations multiples à tiroir qui s'interrompent les unes les autres, on n'en voit pas le bout.
Je suis aussi étonné aussi de la manière dont les décors sont gérés : en fait, ils sont une gêne mécanique aux déplacements mais pas grand chose de plus. Pas de gros risque de chute, pas de projections...le potentiel ludique des décors n'est pas exploité, on reste sur du très basique et c'est dommage (Deadzone et Mars Code Aurora, Warcry même, offrent plus d'interactions). La manière de déterminer les lignes de vue est très...abstraite, il me semble que c'est la même règle que MCP mais je peux me tromper.
Pour les tableaux d'armes et postures, ils ne ralentissent pas tant le jeu que ce que je craignais mais parfois on a l'impression d'avoir lancé plein de dés puis passé quelques instants à décompter les réussites de part et d'autres pour...rien ou alors juste des effets mineurs. Cette impression a renforcé le côté fastidieux de cette première partie.