Merci pour vos encouragements !
Pour commencer il y a des d6, d8, d10 et d12 dans le jeu. Le d6 est le meilleur, le d12 le moins bon. Car en fait le système de base est très simple, chaque dé qui indique un résultat strictement inférieur à la défense de la cible provoque une blessure.
Quand tu tires avec une arme, tu vas lancer un certain nombre de dés. Ca va dépendre de l'arme mais aussi du nombre de points d'énergie que tu auras alloué à cette arme pour le tour. Je le montrerai plus tard avec une photo zoomé mais par exemple avec le turbo canon on lance effectivement 4d12 si on a mis un point d'énergie. Si on a mis un 2ème point d'énergie on va lancer 4d12 de plus. Si on a mis un 3ème point d'énergie, on a encore 3d12 de plus. Et enfin avec 4 points d'énergie on gagne encore 2d12 pour un total doncde 4+4+3+2 soit 13d12 (bon là c'est l'arme qui lance un petit seau de dés, la plupart des attaques se résolvent en lançant moins de dés que ça normalement). La plupart des armes vont fonctionner sur ce principe, plus on met d'énergie dedans, plus on va lancer de dés. Mais la répartition et le type des dés va dépendre des armes, bien sûr tout est indiqué sur les fiches des armes.
Il y a également un petit principe classique d'armure et de pénétration d'armure. Certains ennemis ont leur valeur de défense qui est améliorée par un ou deux points d'armure. Par exemple les droïdes dans la mission présentée ont une défense de 5 mais avec 2 points d'armure. Ce qui veut dire qu'avec une arme standard, il faut faire strictement inférieur à 3 sur les dés pour provoquer une blessure. Si par contre on a un point de pénétration d'armure, ceci annule un point d'armure de la cible, ici la défense des droïdes remonterait à 4 et même 5 si on possède 2 points de pénétration d'armure.
Quand ce sont les ennemis qui attaquent un mecha, le mecha va aussi avoir une valeur de défense qui va dépendre ici de son système de défense et du nombre de points d'énergie qu'il y aura mis en début de tour. On va lancer les dés d'attaque pour les ennemis et pareil chaque résultat inférieur à la défense du mécha provoque une blessure. Cependant les mechas vont avoir parfois des effets défensifs tels que une sauvegarde contre les blessures subies ou par exemple un effet qui va dire qu'on ignore la première blessure subie à chaque tour. Par exemple dans la partie quand Blue charge son système de défense à fond avec 4 points d'énergie, il se retrouve pour le tour avec une valeur de défense à 4 et une sauvegarde à 3+ (sur 1d6). C'est plutôt très résistant mais d'un autre côté c'est 4 points d'énergie sur 8 qui sont investis juste pour encaisser !
Alors pour répondre déjà à la fin, c'est clair qu'un vrai joueur jouera toujours plus intelligemment qu'une IA et fera d'autres choix ! Mais étant donné que c'est un projet de jeu coop/solo je dois prévoir pour les ennemis des comportements simples et limpides, qui laisseront le moins de place possible aux doutes et à l'interprétation. Mais c'est clair qu'une des difficultés c'est de proposer une IA simple tout en amenant du challenge dans les scénarios.
Pour le fonctionnement des ennemis oui je peux détailler ça ! En gros ça va dépendre des ennemis et des scénarios mais j'essaye de rester sur des choses simples. Sur le scénario que j'ai montré concrètement l'IA des ennemis est la suivante :
- les cultistes :
Au début de leur activation (rappel ils ont 2 cubes par tour), si un mecha est en ligne de vue et à portée alors ils l'attaquent. Si un ou les deux mechas sont en ligne de vue mais que le cultistes ne sont pas à portée de tir (12 ps), alors ils se déplacent vers le mecha le plus proche puis l'attaquent s'ils sont à portée.
Si aucun mecha n'est en ligne de vue, alors les cultistes bougent vers le mecha le plus proche et l'attaquent s'ils le peuvent (ligne de vue et portée).
En gros ça c'est l'IA de base de la plupart des ennemis, se diriger vers le mecha le plus proche et attaquer s'ils le peuvent.
- les droïdes :
En gros c'est la même chose sauf que les droïdes font soit un mouvement, soit un tir (là où les cultistes font les 2).
La grosse différence c'est que sur cette mission, les droïdes sont dans un premier temps inactifs. Tant qu'ils sont inactifs ils ne font rien du tout. Ils deviennent cependant actifs lorsque l'une de ces conditions se réalise :
- le droïde subit une attaque
- un mecha durant son mouvement rentre en ligne de vue du droïde (en gros quand on rentre dans une des 4 "pièces")
- le champ de force d'un droïde est désactivé
Ca marche pour G-Fig, je tâcherai d'y penser quand la règle sera prête.
(Modification du message : 29-05-2023, 22:00 par Jackard.)
(29-05-2023, 12:46)Petibeignet a écrit : En ce qui concerne les principes de jeu : je note que tu ne détailles pas le fonctionnement des armes et des armures.Effectivement je n'ai pas du tout expliqué la résolution des attaques, je vais essayer de le résumer ici.
Pour commencer il y a des d6, d8, d10 et d12 dans le jeu. Le d6 est le meilleur, le d12 le moins bon. Car en fait le système de base est très simple, chaque dé qui indique un résultat strictement inférieur à la défense de la cible provoque une blessure.
Quand tu tires avec une arme, tu vas lancer un certain nombre de dés. Ca va dépendre de l'arme mais aussi du nombre de points d'énergie que tu auras alloué à cette arme pour le tour. Je le montrerai plus tard avec une photo zoomé mais par exemple avec le turbo canon on lance effectivement 4d12 si on a mis un point d'énergie. Si on a mis un 2ème point d'énergie on va lancer 4d12 de plus. Si on a mis un 3ème point d'énergie, on a encore 3d12 de plus. Et enfin avec 4 points d'énergie on gagne encore 2d12 pour un total doncde 4+4+3+2 soit 13d12 (bon là c'est l'arme qui lance un petit seau de dés, la plupart des attaques se résolvent en lançant moins de dés que ça normalement). La plupart des armes vont fonctionner sur ce principe, plus on met d'énergie dedans, plus on va lancer de dés. Mais la répartition et le type des dés va dépendre des armes, bien sûr tout est indiqué sur les fiches des armes.
Il y a également un petit principe classique d'armure et de pénétration d'armure. Certains ennemis ont leur valeur de défense qui est améliorée par un ou deux points d'armure. Par exemple les droïdes dans la mission présentée ont une défense de 5 mais avec 2 points d'armure. Ce qui veut dire qu'avec une arme standard, il faut faire strictement inférieur à 3 sur les dés pour provoquer une blessure. Si par contre on a un point de pénétration d'armure, ceci annule un point d'armure de la cible, ici la défense des droïdes remonterait à 4 et même 5 si on possède 2 points de pénétration d'armure.
Quand ce sont les ennemis qui attaquent un mecha, le mecha va aussi avoir une valeur de défense qui va dépendre ici de son système de défense et du nombre de points d'énergie qu'il y aura mis en début de tour. On va lancer les dés d'attaque pour les ennemis et pareil chaque résultat inférieur à la défense du mécha provoque une blessure. Cependant les mechas vont avoir parfois des effets défensifs tels que une sauvegarde contre les blessures subies ou par exemple un effet qui va dire qu'on ignore la première blessure subie à chaque tour. Par exemple dans la partie quand Blue charge son système de défense à fond avec 4 points d'énergie, il se retrouve pour le tour avec une valeur de défense à 4 et une sauvegarde à 3+ (sur 1d6). C'est plutôt très résistant mais d'un autre côté c'est 4 points d'énergie sur 8 qui sont investis juste pour encaisser !
Citation :Pour avoir testé (une seule fois) Mars code Aurora, je ne suis pas très fan de l'activation aléatoire. Mais c'est un avis sur une partie (ou deux ?). Cela dit, c'est un choix de règle et je dirais que ce n'est pas vraiment à discuter. C'est une règle, quoi. Cela dit on peut facilement imaginer des "boosters" (comme blue qui repioche son activation) qui permettent de fausser l'initiative établie par la pioche des cubes. Donc un choix tactique des équipements au départ : plus de booster, moins de puissance de feu, etc ?Disons que dans un jeu solo/coop où tu affrontes des IA fatalement assez basiques (dans un jeu de plateau c'est compliqué d'avoir des IA sophistiqués je pense), je pense qu'il faut trouver des trucs pour pimenter et venir contrecarrer un peu ce que les joueurs ont prévu. J'ai trouvé ici que l'activation aléatoire amenait une bonne dose de surprise et de tension. Et effectivement il y a des équipements qui te permettent d'avoir plus de contrôle sur la pioche des cubes. Aussi même si une pioche catastrophique reste possible de temps en temps, les mechas peuvent aussi jouer sur le nombre de cubes d'activation dont ils vont bénéficier durant le tour. Pareil c'est un truc que j'ai pas expliqué mais en gros les mechas vont avoir toujours un minimum de 2 cubes chacun mais ils peuvent en avoir plus en fonction principalement de l'énergie qu'ils vont mettre dans leur réacteur !
Citation :La phase de programmation de l'énergie est une super vraie bonne idée. Est-ce que ça existe dans d'autre jeu ? Je ne sais pas et peu importe. Vraiment je pense qu'il y a de super choix à faire avec ça, et essayer de forcer la chance, tenter des le-tout-pour-le-tout et autre quoi-qu'il-en-coûte (pour paraphraser sa seigneurie). C'est le point fort essentiel de ce que tu proposes pour l'instant. Ca donne envie d'essayer et de tester.Merci ! Disons que le système est je pense une variation sur un principe de points d'action. Mais effectivement c'était le point de départ du jeu et c'est là-dessus qu'est censé reposer une grosse partie de l'intérêt du jeu.
Citation :Ton scénar finit sur une victoire qui, si je comprends bien, est un peu tendue (pas mal de blessures aux mechas). On peut donc supposer que l'équilibre est là même s'il faut 1000 parties pour le confirmer.Pour l'équilibrage des scénarios je fais de mon mieux en testant beaucoup en solo (c'est l'avantage !) mais bon c'est clair que pour affiner le truc il faudra encore pas mal de parties. Mais pour l'instant sur les 9 missions que j'ai en stock la majorité tiennent bien la route quand j'ai l'occasion de les tester. Là où l'équilibrage se complique sérieusement par contre c'est quand je me penche sur le mode campgane. Avec l'obkectif de proposer différents niveaux de difficulté l'équilibrage de tout ça est une autre paire de manches...
Citation :Bref, c'est un chouette projet.Merci !
Donnerais tu le fonctionnement des PNJ ? Où vont-ils ? Que font-ils en priorité ? Car s'ils avaient été joués par quelqu'un, n'auraient ils pas eu l'idée de couvrir leur interface/ordianteur plutôt que de canarder les mechas et donc laisser l'accès à la précieuse console ?
Alors pour répondre déjà à la fin, c'est clair qu'un vrai joueur jouera toujours plus intelligemment qu'une IA et fera d'autres choix ! Mais étant donné que c'est un projet de jeu coop/solo je dois prévoir pour les ennemis des comportements simples et limpides, qui laisseront le moins de place possible aux doutes et à l'interprétation. Mais c'est clair qu'une des difficultés c'est de proposer une IA simple tout en amenant du challenge dans les scénarios.
Pour le fonctionnement des ennemis oui je peux détailler ça ! En gros ça va dépendre des ennemis et des scénarios mais j'essaye de rester sur des choses simples. Sur le scénario que j'ai montré concrètement l'IA des ennemis est la suivante :
- les cultistes :
Au début de leur activation (rappel ils ont 2 cubes par tour), si un mecha est en ligne de vue et à portée alors ils l'attaquent. Si un ou les deux mechas sont en ligne de vue mais que le cultistes ne sont pas à portée de tir (12 ps), alors ils se déplacent vers le mecha le plus proche puis l'attaquent s'ils sont à portée.
Si aucun mecha n'est en ligne de vue, alors les cultistes bougent vers le mecha le plus proche et l'attaquent s'ils le peuvent (ligne de vue et portée).
En gros ça c'est l'IA de base de la plupart des ennemis, se diriger vers le mecha le plus proche et attaquer s'ils le peuvent.
- les droïdes :
En gros c'est la même chose sauf que les droïdes font soit un mouvement, soit un tir (là où les cultistes font les 2).
La grosse différence c'est que sur cette mission, les droïdes sont dans un premier temps inactifs. Tant qu'ils sont inactifs ils ne font rien du tout. Ils deviennent cependant actifs lorsque l'une de ces conditions se réalise :
- le droïde subit une attaque
- un mecha durant son mouvement rentre en ligne de vue du droïde (en gros quand on rentre dans une des 4 "pièces")
- le champ de force d'un droïde est désactivé
Citation :En tout cas, merci pour ce partage.De rien, en espérant une nouvelle fois avoir été compréhensible dans mes explications !
(29-05-2023, 12:50)Reldan a écrit : Superbe projet.Merci ça fait plaisir !
Je n'ai pas beaucoup de figs de mechas en l'état pour tester mais ça m'intéresse. Et il a toujours moyen de trouver.
Tu peux créer la fiche de ton jeu sur G-Fig dès que tu as une règle complète.
Déjà c'est assez original pour mériter d'être testé (mecha en 28, solo).
Ca marche pour G-Fig, je tâcherai d'y penser quand la règle sera prête.
Citation :Petit remarque pour l'instant : ton nom "super mecha simulator" je trouve qu'il est pas représentatif ni très original.Effectivement faut que je trouve autre chose comme nom. En fait "simulator" ça avait du sens dans mon esprit car j'imaginais à un moment les parties comme des simulations dans une sorte d'école de pilotage de mechas (genre le truc qu'on voit en manga !) mais sans le contexte ou le fluff qui va avec ça n'a pas beaucoup de sens. En plus ça peut faire penser à une "simulation de mechas" alors que ce n'est pas du tout l'idée, au contraire j'aimerai me rapprocher des sensations d'un côté jeu d'arcade, l'inverse d'une simu quoi
Trouve un terme ou une association unique qui permettrait en la tapant dans un moteur de recherche de tomber direct sur ton jeu (que ça soit un site, une page FB ou juste un sujet de forum).
Citation :Bon courageMerci !