J'ai lu les règles hier et aujourd'hui et voici mon retour après cette première lecture.
- Je crois que je commencerais par parler du système d'activation, ou du moins en commençant avec les paragraphe des cubes d'activation.
- Fiches de méchas : je pense que c'est bien de spécifier une case d'attribution d'énergie pour les actions de mission.
- Terrains et décors : concernant la disposition de la table de jeu, le système de couloir me projette bien dans une simulation proche de jeux vidéos à l'ancienne, dans des couloirs labyrinthiques où on tombe par surprise sur des ennemis.
Malheureusement j'aurais peur que ça limite la diversité que peut amener une table de jeu SF. Par exemple jouer avec la verticalité, où notre méca pourrait faire de gros bons, tomber sur ces ennemis, avoir des bonus avec du tir depuis une position en hauteur, devoir escalader, utiliser des systèmes de propulsion...
Je pense que là il s'agit d'un choix de gameplay à faire et à assumer et voir la diversité possible au fil des missions. Pour l'instant j'ai du mal à me projeter et j'ai peur que cela manque de diversité.
- Je trouve le système de dépense d'énergie plutôt malin. On sent que si on met beaucoup de puissance dans une arme on mettra plus de temps à récupérer l'énergie dépensée qui si on distribue de l'énergie un peu à tout les éléments.
- J'ajouterais peut être un paragraphe précisant la mécanique des dés.
Resenti global : le système me semble simple et efficace une fois qu'on capter la mécanique les dès. Le jeu semble mélanger des mécaniques connues et d'autres plus originales. L'écriture des règles est claire, j'ajusterai juste l'ordre dans lequel sont amenés certains concepts.
J'imagine que maintenant une des parties qui n'est pas la moins longue : créer les différentes options pour les méca et les équilibrer. En tous cas ce début me plaît bien !
- Je crois que je commencerais par parler du système d'activation, ou du moins en commençant avec les paragraphe des cubes d'activation.
- Fiches de méchas : je pense que c'est bien de spécifier une case d'attribution d'énergie pour les actions de mission.
- Terrains et décors : concernant la disposition de la table de jeu, le système de couloir me projette bien dans une simulation proche de jeux vidéos à l'ancienne, dans des couloirs labyrinthiques où on tombe par surprise sur des ennemis.
Malheureusement j'aurais peur que ça limite la diversité que peut amener une table de jeu SF. Par exemple jouer avec la verticalité, où notre méca pourrait faire de gros bons, tomber sur ces ennemis, avoir des bonus avec du tir depuis une position en hauteur, devoir escalader, utiliser des systèmes de propulsion...
Je pense que là il s'agit d'un choix de gameplay à faire et à assumer et voir la diversité possible au fil des missions. Pour l'instant j'ai du mal à me projeter et j'ai peur que cela manque de diversité.
- Je trouve le système de dépense d'énergie plutôt malin. On sent que si on met beaucoup de puissance dans une arme on mettra plus de temps à récupérer l'énergie dépensée qui si on distribue de l'énergie un peu à tout les éléments.
- J'ajouterais peut être un paragraphe précisant la mécanique des dés.
Resenti global : le système me semble simple et efficace une fois qu'on capter la mécanique les dès. Le jeu semble mélanger des mécaniques connues et d'autres plus originales. L'écriture des règles est claire, j'ajusterai juste l'ordre dans lequel sont amenés certains concepts.
J'imagine que maintenant une des parties qui n'est pas la moins longue : créer les différentes options pour les méca et les équilibrer. En tous cas ce début me plaît bien !