Super Mecha Simulator Academy, jeu solo/coop

46 réponses, 6706 vues

Super, merci pour ton retour Sceptik je vais essayer de répondre à tes remarques en expliquant ma démarche.
 
(16-07-2023, 00:41)Sceptik le sloucheur a écrit : - Je crois que je commencerais par parler du système d'activation, ou du moins en commençant avec les paragraphe des cubes d'activation.
Trouver le bon ordre dans lequel expliquer les choses n'est pas évident. Là j'ai essayé de faire comme dans certains bouquins avec d'abord une présentation générale des concepts, puis seulement après les règles de jeu. Et du coup certaines explications importantes se retrouvent assez tardivement dans le fichier effectivement. Je vais voir en fonction d'autres retours s'il est nécessaire de changer ça.

Citation :- Fiches de méchas : je pense que c'est bien de spécifier une case d'attribution d'énergie pour les actions de mission.
Au départ c'est ce que j'avais prévu, le système d'interaction devait être représenté par une fiche sur laquelle on aurait pu poser nos points d'énergie pour les actions d'interaction. Je comptais également y mettre quelques autres infos comme par exemple un rappel qu'on ne peut tirer qu'une fois avec chaque arme par tour (genre une case "arme A" et une case "arme B", et tu recouvres la case avec un jeton pour dire que tu as utilisé l'arme durant le tour).
Après je me suis dit finalement on peut peut-être s'en passer, mais je vais sûrement le remettre.

Citation :- Terrains et décors : concernant la disposition de la table de jeu, le système de couloir me projette bien dans une simulation proche de jeux vidéos à l'ancienne, dans des couloirs labyrinthiques où on tombe par surprise sur des ennemis.
Malheureusement j'aurais peur que ça limite la diversité que peut amener une table de jeu SF. Par exemple jouer avec la verticalité, où notre méca pourrait faire de gros bons, tomber sur ces ennemis, avoir des bonus avec du tir depuis une position en hauteur, devoir escalader, utiliser des systèmes de propulsion...
Je pense que là il s'agit d'un choix de gameplay à faire et à assumer et voir la diversité possible au fil des missions. Pour l'instant j'ai du mal à me projeter et j'ai peur que cela manque de diversité.
Alors, plusieurs choses à dire sur ce sujet intéressant.
Par rapport à la disposition de la table avec les murs, en fait sur les missions on est rarement voire jamais sur du couloirs labyrinthiques. C'est toujours des maps de 60 sur 60 et les murs servent à bloquer des lignes de vues, obliger les figurines à faire des détours pour atteindre certains endroits, mais globalement ça reste relativement ouvert. Enfin après ça dépend aussi des missions, certaines sont plus ouvertes que d'autres. Mais par exemple si tu regardes les photos en page 1 lors de mon rapport de partie, tu verras qu'on est plus sur une zone centrale assez ouverte avec 4 "salles" à chaque coin.
Par rapport à la verticalité, ou plutôt à son absence  LOL . Pour faire court, j'ai fait ce choix de gameplay en 2D finalement par souci de simplicité. Je pense que dans un jeu d'escarmouche classique en versus, la verticalité c'est très bien, ça donne plein de possibilité de couverts etc. Mais ici on est sur du solo/coop face à des IA. Et les IA en jeux de figurines c'est compliqué à gérer de base, du coup pour garder quelque chose qui fonctionne du mieux possible et qui ne soit pas une usine à gaz, je pense qu'il faut éviter tout ce qui peut amener de la confusion et de l'interprétation. Et à mon avis, la verticalité c'est trop compliqué à gérer avec des IA. Genre ça va amener plein de situations où en fait les ennemis on ne saura pas comment les gérer. Est-ce qu'ils restent au niveau du sol, est-ce qu'ils vont monter dans un bâtiment pour se mettre à couvert, est-ce qu'il restent hors de la ligne de vue des héro ? 
Je dis pas que c'est impossible à implémenter dans un jeu, mais dans mon cas et pour ce projet ce que je voulais essayer de proposer c'est un jeu avec des règles "carré" qui laisse le moins de place possible à l'interprétation. Qu'on puisse se concentrer sur le challenge tactique proposé par le jeu sans se poser sans arrêt la question de "comment gérer les actions de ennemis".
Y'a encore une autre chose qui fait que j'ai zappé la verticalité, c'est que des murs c'est facile à reproduire. Du coup tous ceux qui voudront essayer le jeu pourront reproduire les missions telles qu'elles ont été prévues. Alors que si je commence à mettre du bâtiment avec différentes dimensions/hauteur là tout de suite c'est beaucoup plus compliqué pour les joueurs de respecter ça.

Enfin, par rapport à ta crainte quant à un possible manque de diversité, ce sera vraiment les missions qui feront tout. Mais c'est sûr que l'idée du jeu, c'est de d'abord proposer des situations qui vont amener un challenge tactique, à la manière d'un jeu d'arcade, et qu'il n'y a pas de dimension narrative ou roleplay. 

Pour finir sur ce sujet, j'annonce quand même que j'ai justement en projet d'autres types de missions qui elles auront justement un petit côté narratif en plus, dans le sens où il y aurait des surprises en cours de partie (genre un événement inconnu en début de partie se révéle au tour 3, etc). Et sur ces missions là, je n'exclue pas d'inclure un peu de verticalité justement, une idée étant par exemple un fight dans une ville dans laquelle on pourrait du coup sauter sur les bâtiments. Je développe pas plus pour l'instant car c'est vraiment pas tout de suite que je vais m'occuper de ça, mais voilà juste pour dire que j'aurai beaucoup de choses encore à proposer  Wink

Citation :- Je trouve le système de dépense d'énergie plutôt malin. On sent que si on met beaucoup de puissance dans une arme on mettra plus de temps à récupérer l'énergie dépensée qui si on distribue de l'énergie un peu à tout les éléments.
Oui l'idée c'est qu'à chaque tour on doive s'adapter à la situation. Mettre beaucoup de puissance dans une arme c'est bien si tu es face à un gros ennemi mais si tu es face à une cible plus faible il faut aussi savoir "économiser" son énergie pour éviter de faire trop d'overkill et avoir plus d'énergie pour faire autre chose.

Citation :- J'ajouterais peut être un paragraphe précisant la mécanique des dés.
Faut que je relise ça mais déjà de mémoire il manque un exemple d'attaque pour justement illustrer la mécanique des dés.

Citation :Resenti global : le système me semble simple et efficace une fois qu'on capter la mécanique les dès. Le jeu semble mélanger des mécaniques connues et d'autres plus originales. L'écriture des règles est claire, j'ajusterai juste l'ordre dans lequel sont amenés certains concepts.

J'imagine que maintenant une des parties qui n'est pas la moins longue : créer les différentes options pour les méca et les équilibrer. En tous cas ce début me plaît bien !
Pour les options des mécas tu as téléchargé aussi ce que j'ai proposé ? Il y a 3 pages d'équipements à télécharger normalement.
Après j'ai déjà beaucoup d'autres choses qui sont prêtes et que je vais proposer au fur et à mesure. L'équilibrage honnêtement c'est pas forcément ça qui m'inquiète le plus, je pense être déjà pas trop mal avec tous les tests que j'ai pu faire chez moi.

En tout cas merci d'avoir pris le temps de lire le fichier, j'espère que tu auras envie de tester concrètement le jeu quand j'aurai (enfin) posté un premier scénario !

Messages dans ce sujet
RE: Super Mecha Simulator, jeu solo/coop - par Jackard - 16-07-2023, 12:03

Sujets apparemment similaires...
Sujet Auteur Réponses Affichages Dernier message
  Sylvaren : un nouveau jeu Med fen solo ou coop avec une seule caractéristique Newlight 3 2,553 13-03-2018, 10:29
Dernier message: Newlight