Merci pour ton com Mellal, effectivement j'aurai pu faire mieux sur la peau des zombis mais bon.
Pas beaucoup avancé ces derniers jours, j'ai juste commencé la 3ème faction à savoir des "elfes" (comme pour les autres factions ce n'est pas le nom définitif de la faction mais juste une sorte de point repère pour la conception de la faction). Pareil, pas super inspiré, j'ai été vite encore une fois. Voici donc un "guerrier lourd" à 4 pts :
Et sinon quelques objos peints là aussi super rapidement, notamment l'or aurait mérité clairement plus d'effort :
Et donc pour ceux qui suivent un peu l'avancée du jeu, pourquoi donc des objectifs ? En effet, comme révélé par SombreroDeLaNuit il y a quelques pages, le but du jeu est de tuer le chef/mage adverse. Comme dans une partie d'échecs, tous vos sbires peuvent être sacrifiés, tant que vous butez le mage adverse c'est tout ce qui compte.
Malgré tout, il y a une notion d'objectifs à contrôler dans le jeu (je vous passe les détails de comment on les contrôle). Ces objectifs ne sont pas à négliger car les contrôler va vous rapporter divers avantages. Le nombre d'objectifs, ce qu'ils font exactement, ainsi que d'autres choses, vont varier d'un scénario à l'autre. Cependant pour donner un peu de concret, je peux détailler un peu le setup du premier scénario qui est un peu le scénario de base du jeu.
Dans ce scénario, il y a un objectif principal au centre de la table (par exemple le calice), et 4 objectifs secondaires (les autres objos) répartis à peu près équitablement sur la table. Concrètement, contrôler un objectif secondaire vous permet de piocher une carte de pouvoir supplémentaire à chaque tour. Ces cartes vont vous permettre de lancer divers sorts et capacités avec votre mage et parfois vos sbires également. Ce qui se passe généralement dans une partie c'est qu'en début de partie chaque joueur va rapidement contrôler les 2 objos de son côté, ce qui fait que les joueurs vont piocher un même nombre de cartes à chaque tour. Cependant, au fur et à mesure de la partie, le contrôle des objos secondaires va souvent évoluer. Et lorsqu'on commence à prendre l'avantage au niveau des objos, admettons un joueur en contrôle 3 tandis que l'autre joueurs a le 4ème, et bien on se retrouve à piocher dans cet exemple 2 cartes de plus de cartes que l'adversaire et ça peut commencer à faire la différence. Deux cartes, c'est généralement le coût d'une capacité déjà intéressante.
Plus important encore, l'objectif central permet au joueur qui le contrôle d'infliger automatiquement une blessure au mage adverse à la fin de chaque tour (un mage possède 10 pv). C'est un effet très fort, pour lequel les joueurs vont généralement se battre. En tout cas, ce serait probablement une mauvaise idée de laisser le contrôle de cet objectif trop facilement à l'adversaire. Même si bon, tout est une question d'équilibre bien entendu. Si on utilise toutes nos ressources et qu'on expose trop facilement notre mage pour gagner le contrôle de l'objo central, l'adversaire va peut-être lui réussir à attaquer directement notre mage et lui faire perdre plus que 1 PV !
Voilà pour les objos dans le jeu, en tout cas dans ce premier scénario, ils ne sont pas obligatoires mais procurent des avantages intéressants. A chacun de bien évaluer les efforts qu'il veut mettre pour les contrôler ! L'idée principale derrière ces objos (et je pense que la plupart des jeux ont le même genre de raisonnement), c'est d'inciter et de récompenser les joueurs qui vont prendre des initatives et des risques pour les contrôler, en opposition à un jeu "fond de table" triste et ennuyeux à mourir (et qui ne marche justement pas dans ce jeu ).
Pas beaucoup avancé ces derniers jours, j'ai juste commencé la 3ème faction à savoir des "elfes" (comme pour les autres factions ce n'est pas le nom définitif de la faction mais juste une sorte de point repère pour la conception de la faction). Pareil, pas super inspiré, j'ai été vite encore une fois. Voici donc un "guerrier lourd" à 4 pts :
Et sinon quelques objos peints là aussi super rapidement, notamment l'or aurait mérité clairement plus d'effort :
Et donc pour ceux qui suivent un peu l'avancée du jeu, pourquoi donc des objectifs ? En effet, comme révélé par SombreroDeLaNuit il y a quelques pages, le but du jeu est de tuer le chef/mage adverse. Comme dans une partie d'échecs, tous vos sbires peuvent être sacrifiés, tant que vous butez le mage adverse c'est tout ce qui compte.
Malgré tout, il y a une notion d'objectifs à contrôler dans le jeu (je vous passe les détails de comment on les contrôle). Ces objectifs ne sont pas à négliger car les contrôler va vous rapporter divers avantages. Le nombre d'objectifs, ce qu'ils font exactement, ainsi que d'autres choses, vont varier d'un scénario à l'autre. Cependant pour donner un peu de concret, je peux détailler un peu le setup du premier scénario qui est un peu le scénario de base du jeu.
Dans ce scénario, il y a un objectif principal au centre de la table (par exemple le calice), et 4 objectifs secondaires (les autres objos) répartis à peu près équitablement sur la table. Concrètement, contrôler un objectif secondaire vous permet de piocher une carte de pouvoir supplémentaire à chaque tour. Ces cartes vont vous permettre de lancer divers sorts et capacités avec votre mage et parfois vos sbires également. Ce qui se passe généralement dans une partie c'est qu'en début de partie chaque joueur va rapidement contrôler les 2 objos de son côté, ce qui fait que les joueurs vont piocher un même nombre de cartes à chaque tour. Cependant, au fur et à mesure de la partie, le contrôle des objos secondaires va souvent évoluer. Et lorsqu'on commence à prendre l'avantage au niveau des objos, admettons un joueur en contrôle 3 tandis que l'autre joueurs a le 4ème, et bien on se retrouve à piocher dans cet exemple 2 cartes de plus de cartes que l'adversaire et ça peut commencer à faire la différence. Deux cartes, c'est généralement le coût d'une capacité déjà intéressante.
Plus important encore, l'objectif central permet au joueur qui le contrôle d'infliger automatiquement une blessure au mage adverse à la fin de chaque tour (un mage possède 10 pv). C'est un effet très fort, pour lequel les joueurs vont généralement se battre. En tout cas, ce serait probablement une mauvaise idée de laisser le contrôle de cet objectif trop facilement à l'adversaire. Même si bon, tout est une question d'équilibre bien entendu. Si on utilise toutes nos ressources et qu'on expose trop facilement notre mage pour gagner le contrôle de l'objo central, l'adversaire va peut-être lui réussir à attaquer directement notre mage et lui faire perdre plus que 1 PV !
Voilà pour les objos dans le jeu, en tout cas dans ce premier scénario, ils ne sont pas obligatoires mais procurent des avantages intéressants. A chacun de bien évaluer les efforts qu'il veut mettre pour les contrôler ! L'idée principale derrière ces objos (et je pense que la plupart des jeux ont le même genre de raisonnement), c'est d'inciter et de récompenser les joueurs qui vont prendre des initatives et des risques pour les contrôler, en opposition à un jeu "fond de table" triste et ennuyeux à mourir (et qui ne marche justement pas dans ce jeu ).