Super, merci pour ton retour détaillé Jalikoud ! J'espère que la partie t'a plu et que tu testeras d'autres scénarios !
Je te donne mon avis/mes réponses sur certains points :

La justification est la suivante (bien sûr je ne dis pas que j'ai forcément raison, j'explique juste mon raisonnement ;-) ) :
- mettre un état permanent n'est pas si simple que ça non plus, ça coûte des cartes et ce n'est pas auto non plus il y a toujours un test.
- du coup si tu payes des actions + des cartes (même juste 1) pour un effet que ton adversaire peut simplement enlever automatiquement lors de son activation, ce n'est pas très intéressant.
- l'incertitude d'un test pour enlever ces états fait que parfois on va choisir de subir les effets à la place, et c'est là que c'est intéressant car ces effets peuvent s'appliquer. Car globalement si on pouvait enlever tous ces effets chiants "simplement" en sacrifiant ses 2 PA par exemple, ben en fait on le ferait quasi toujours et les effets ne s'appliqueraient quasiment jamais.
- après globalement la "force" de ces états ont été réglés au fur et à mesure des tests, et globalement si je devais changer qqchose par rapport à ça j'aurai tendance plutôt à renforcer encore un peu leur impact plutôt que de les nerfer.
Je te donne mon avis/mes réponses sur certains points :
Citation :Par contre, Mme et moi étant peu familiers des termes de joueurs de cartes classiques (poker, belote, etc...), ça a demandé un petit temps d'adaptation pour comprendre ce que veut dire JJ, 10-, etc...la différence entre un brelan et une suite, etc... le fait que les cartes de la même couleur (= carte de la 'même famille' et non rouge ou noire, etc...).Oui il y a les explications de ce "langage" dans le bouquin mais effectivement je comprends le temps d'adaptation que ça peut demander au départ. J'étais parti là-dessus car je joue au poker mais peut-être j'aurai pu formuler tout ça différemment avec un code plus générique.
Citation :Au début je trouvais la combinaison tableau des sorts du mage + capacités des unités un brin intimidante mais au final, la plupart des unités ne demandent qu'une carte pour pouvoir activer leur capacité et les mages des quatre factions ont souvent des coûts de sort en commun (les effets différent, bien sûr).Alors clairement ça fait beaucoup de capacités au départ je suis d'accord. Je me suis rendu compte avec le recul que le jeu n'est pas aussi "simple" que ça à prendre en mains, dans le sens où on a beaucoup de possibilités. Cependant je reste satisfait de ce choix car c'est aussi ce qui donne de l'intérêt au jeu, c'est juste qu'il faut apprivoiser le truc en jouant quelques parties. Je préfère ça plutôt qu'un jeu dont on ferait trop vite le tour.
Citation : Influence WarmachordesPour les jets à 2d6 c'est un petit système que j'avais mis au point pour un proto (les Aventures des 4 petits Sorciers...) il y a déjà quelques années et de mémoire je m'étais inspiré de Ronin ;-)?
Citation :Un peu surpris par l'impossibilité de se désengager facilement, je crains un peu l'effet mêlée généraleL'idée c'était de pouvoir bloquer les figs pour ne pas pouvoir aller chercher les Mages trop facilement. Le côté mêlée générale est un peu présent c'est vrai notamment dans le premier scénario, mais pas tant que ça dans les autres car ça va dépendre de la disposition des objectifs et de leur fonctionnement. Par exemple tu as des scénarios avec plusieurs objectifs de même valeur au lieu d'un seul principal au milieu de la table. On peut voir ça aussi un peu comme une mêlée de Blood Bowl, dans le sens où une fois que tu prends le dessus ça te permet de libérer certains sbires pour justement aller chercher le Mage adverse par exemple.
Citation :Le fait que les 'états permanents' ne partent généralement pas d'eux-mêmes est un choix un peu étonnant point de vue game design pour un jeu d'escarmouche car c'est parfois très punitifIl y a eu pas mal de débats autour de ça, et un pote militait pour la possibilité d'enlever ces états permanents de manière auto. Mais je suis resté là encore fidèle à mes idées

La justification est la suivante (bien sûr je ne dis pas que j'ai forcément raison, j'explique juste mon raisonnement ;-) ) :
- mettre un état permanent n'est pas si simple que ça non plus, ça coûte des cartes et ce n'est pas auto non plus il y a toujours un test.
- du coup si tu payes des actions + des cartes (même juste 1) pour un effet que ton adversaire peut simplement enlever automatiquement lors de son activation, ce n'est pas très intéressant.
- l'incertitude d'un test pour enlever ces états fait que parfois on va choisir de subir les effets à la place, et c'est là que c'est intéressant car ces effets peuvent s'appliquer. Car globalement si on pouvait enlever tous ces effets chiants "simplement" en sacrifiant ses 2 PA par exemple, ben en fait on le ferait quasi toujours et les effets ne s'appliqueraient quasiment jamais.
- après globalement la "force" de ces états ont été réglés au fur et à mesure des tests, et globalement si je devais changer qqchose par rapport à ça j'aurai tendance plutôt à renforcer encore un peu leur impact plutôt que de les nerfer.
Citation :Point trop fan des mélanges de termes anglais/français par contre, c'est un choix étonnant surtout que l'auteur fait appel à des termes français (rares) très bien choisis puis on découvre très peu de temps après nom d'une unité/organisation laissée en anglais, l'impression produite fait très Age of Sigmar deuxième édition.Il y a un petit délire par rapport au fait que les noms des Démons sont en anglais car "la langue des Démons est l'anglais". Mais je comprends que ça puisse déplaire, j'avoue qu'on s'est pas trop posé cette question avec Sidnus Magnus (qui a écrit le fluff). Pareil pour le titre du jeu en anglais, c'est peut-être l'habitude de jouer à pas mal de jeux différents dont pas mal en anglais.
Citation :Petit suggestion : une fiche par faction reprenant pouvoir du mage + capacités des troupes serait une bonne idée car même pour une partie d'initiation, les choix sont plutôt nombreux.Oui ce serait bien, comme une fiche à la Saga. Il faut que je bosse sur ce genre d'aides de jeux à l'avenir.

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