En me relisant (et lisant ton retour), je réalise que les impressions font un peu collection de reproches alors pour un rendu plus global :
Oui, c'est un bon jeu, tu peux être fier de ce que vous avez accompli. Le jeu est vraiment riche en plus, on n'en fera pas le tour en 10 parties. Beaucoup de sorts, d'équipements, de troupes différentes même si ça reste contenu dans chaque faction. Beaucoup de scénarios différents également, c'est généreux (plus que pas mal de jeux bien plus chers).
Bonus également pour le niveau de difficulté de prise en main des factions : autant les Couronnes sont assez basiques mais les morts-vivants demandent un peu de plus de doigtée, idem pour les elfes, tandis que les cultistes semblent assez complexes à maîtriser. C'est un parti pris assez rare car le plus souvent les factions sont plus ou moins équivalentes en terme de difficulté de prise en main, surtout quand il y en a peu.
Le langage est bien expliqué dans le livre, pas de souci. C'est même exposé de manière didactique. Le seul élément qui m'a posé souci est l'emploi du terme 'couleur' pour désigner les familles de carte alors que j'ai plus l'habitude qu'on parle d'enseigne et ça pourrait induire en erreur dans le feu de l'action(on a failli faire un misplay à cause de ça, en pensant avoir les cartes qu'ils fallaient pour payer un effet particulier), même s'il est bien précisé à quoi ça correspond.
La mécanisme de résolution des actions et le moteur des actions de base est simple à comprendre, ce sont les cartes qui ajoutent tout le piment au jeu. Et quel piment
. Clairement, on en fera pas le tour en 6 parties.
J'insisterais peut-être sur l'intégration progressive de tous les éléments, du type : partie 1 : que les sorts de mage et les jetons de pouvoir, partie 2 : sorts de mage + capacités d'unité, partie 3 : même chose mais on rajoute les avantages tactiques. Tu en parles un peu il me semble dans les règles (conseil de faire une partie sans les avantages tactiques pour se rôder).
Les vétérans de la fig feront les adaptations d'eux-mêmes mais j'ai remarqué que, curieusement, les débutants ne se sentaient pas trop 'autorisés' à enlever des éléments du système de jeu le temps de l'apprentissage.
Merci pour ces explications. Il est vrai que pour mettre un état, il y a toujours le risque de dépenser des ressources en vain (on dépense des ressources et l'état n'est pas infligé), le trade semble donc plutôt en faveur de la victime qui aura plus de facilité à s'en débarrasser au final*. Je ne me base que sur une seule partie, donc mon avis est anecdotique pour l'instant, il sera amené à évoluer au fil des parties
.
* Je ne connais pas encore assez bien le jeu pour pouvoir faire l'équilibre entre ce qu'il y a de pire : dépenser des cartes en vain ou gâcher potentiellement une activation entière. A priori, je dirais plutôt claquer une activation dans le vent (influencé par la plupart des jeux où vraiment l'économie des actions est prépondérante). Mais tu as bien contourné le souci en laissant le choix au joueur de subir le malus pour avoir ses deux actions/activation
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(Modification du message : 30-11-2025, 22:45 par Jalikoud.)
Oui, c'est un bon jeu, tu peux être fier de ce que vous avez accompli. Le jeu est vraiment riche en plus, on n'en fera pas le tour en 10 parties. Beaucoup de sorts, d'équipements, de troupes différentes même si ça reste contenu dans chaque faction. Beaucoup de scénarios différents également, c'est généreux (plus que pas mal de jeux bien plus chers).
Bonus également pour le niveau de difficulté de prise en main des factions : autant les Couronnes sont assez basiques mais les morts-vivants demandent un peu de plus de doigtée, idem pour les elfes, tandis que les cultistes semblent assez complexes à maîtriser. C'est un parti pris assez rare car le plus souvent les factions sont plus ou moins équivalentes en terme de difficulté de prise en main, surtout quand il y en a peu.
Citation :Oui il y a les explications de ce "langage" dans le bouquin mais effectivement je comprends le temps d'adaptation que ça peut demander au départ. J'étais parti là-dessus car je joue au poker mais peut-être j'aurai pu formuler tout ça différemment avec un code plus générique.
Le langage est bien expliqué dans le livre, pas de souci. C'est même exposé de manière didactique. Le seul élément qui m'a posé souci est l'emploi du terme 'couleur' pour désigner les familles de carte alors que j'ai plus l'habitude qu'on parle d'enseigne et ça pourrait induire en erreur dans le feu de l'action(on a failli faire un misplay à cause de ça, en pensant avoir les cartes qu'ils fallaient pour payer un effet particulier), même s'il est bien précisé à quoi ça correspond.
Citation :Citation :Alors clairement ça fait beaucoup de capacités au départ je suis d'accord. Je me suis rendu compte avec le recul que le jeu n'est pas aussi "simple" que ça à prendre en mains, dans le sens où on a beaucoup de possibilités. Cependant je reste satisfait de ce choix car c'est aussi ce qui donne de l'intérêt au jeu, c'est juste qu'il faut apprivoiser le truc en jouant quelques parties. Je préfère ça plutôt qu'un jeu dont on ferait trop vite le tour.
La mécanisme de résolution des actions et le moteur des actions de base est simple à comprendre, ce sont les cartes qui ajoutent tout le piment au jeu. Et quel piment
. Clairement, on en fera pas le tour en 6 parties.J'insisterais peut-être sur l'intégration progressive de tous les éléments, du type : partie 1 : que les sorts de mage et les jetons de pouvoir, partie 2 : sorts de mage + capacités d'unité, partie 3 : même chose mais on rajoute les avantages tactiques. Tu en parles un peu il me semble dans les règles (conseil de faire une partie sans les avantages tactiques pour se rôder).
Les vétérans de la fig feront les adaptations d'eux-mêmes mais j'ai remarqué que, curieusement, les débutants ne se sentaient pas trop 'autorisés' à enlever des éléments du système de jeu le temps de l'apprentissage.
Citation :Il y a eu pas mal de débats autour de ça, et un pote militait pour la possibilité d'enlever ces états permanents de manière auto. Mais je suis resté là encore fidèle à mes idées
La justification est la suivante (bien sûr je ne dis pas que j'ai forcément raison, j'explique juste mon raisonnement ;-) ) :
- mettre un état permanent n'est pas si simple que ça non plus, ça coûte des cartes et ce n'est pas auto non plus il y a toujours un test.
- du coup si tu payes des actions + des cartes (même juste 1) pour un effet que ton adversaire peut simplement enlever automatiquement lors de son activation, ce n'est pas très intéressant.
- l'incertitude d'un test pour enlever ces états fait que parfois on va choisir de subir les effets à la place, et c'est là que c'est intéressant car ces effets peuvent s'appliquer. Car globalement si on pouvait enlever tous ces effets chiants "simplement" en sacrifiant ses 2 PA par exemple, ben en fait on le ferait quasi toujours et les effets ne s'appliqueraient quasiment jamais.
- après globalement la "force" de ces états ont été réglés au fur et à mesure des tests, et globalement si je devais changer qqchose par rapport à ça j'aurai tendance plutôt à renforcer encore un peu leur impact plutôt que de les nerfer.
Merci pour ces explications. Il est vrai que pour mettre un état, il y a toujours le risque de dépenser des ressources en vain (on dépense des ressources et l'état n'est pas infligé), le trade semble donc plutôt en faveur de la victime qui aura plus de facilité à s'en débarrasser au final*. Je ne me base que sur une seule partie, donc mon avis est anecdotique pour l'instant, il sera amené à évoluer au fil des parties
.* Je ne connais pas encore assez bien le jeu pour pouvoir faire l'équilibre entre ce qu'il y a de pire : dépenser des cartes en vain ou gâcher potentiellement une activation entière. A priori, je dirais plutôt claquer une activation dans le vent (influencé par la plupart des jeux où vraiment l'économie des actions est prépondérante). Mais tu as bien contourné le souci en laissant le choix au joueur de subir le malus pour avoir ses deux actions/activation
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