Quelques vidéos :
Une où l'on voit toutes les figurines de la première vague en détails, pour les trois factions :
Un retour sur les règles actuelles (lesquelles ont connu pas mal de changements) :
Florilèges :
- comment la partie est constituée (en résumé : celui qui a gagné l'initiative choisit le type de mission joué OU le type de déploiement, l'adversaire choisit l'autre. Chaque mission vient avec le budget en recrutement initial, la réquisition gagnée à chaque tour, comment on marque les points, comment les objectifs s'activent/se contrôlent...la plupart des missions comportent un aspect 'mort subite' du type 'si un camp gagne tant de points, il remporte immédiatement la partie'.
- le fait que est obligé de jouer avec un certain nombre de cartes tactiques mais que ces dernières doivent être engagées pour générer la ressource de ta faction (comme les terrains à Magic)...laquelle sert à déclencher certains effets et/ou à payer l'effet d'autres cartes tactiques (y a pas de génération de points de commandement qui s'incrémente à chaque tour, on doit forcément dépenser qqc pour gagner des ressources), etc...
- mauvais point : les dimensions du terrain de jeu (qui vont croissante selon la taille de la partie) ne sont pas standards.
- le jeu utilise des gabarits de zone et de souffle.
- les cartes d'unités sont recto verso : recto -> unité de base sans upgrade, verso -> détails des upgrades.
Une où l'on voit toutes les figurines de la première vague en détails, pour les trois factions :
Un retour sur les règles actuelles (lesquelles ont connu pas mal de changements) :
Florilèges :
- comment la partie est constituée (en résumé : celui qui a gagné l'initiative choisit le type de mission joué OU le type de déploiement, l'adversaire choisit l'autre. Chaque mission vient avec le budget en recrutement initial, la réquisition gagnée à chaque tour, comment on marque les points, comment les objectifs s'activent/se contrôlent...la plupart des missions comportent un aspect 'mort subite' du type 'si un camp gagne tant de points, il remporte immédiatement la partie'.
- le fait que est obligé de jouer avec un certain nombre de cartes tactiques mais que ces dernières doivent être engagées pour générer la ressource de ta faction (comme les terrains à Magic)...laquelle sert à déclencher certains effets et/ou à payer l'effet d'autres cartes tactiques (y a pas de génération de points de commandement qui s'incrémente à chaque tour, on doit forcément dépenser qqc pour gagner des ressources), etc...
- mauvais point : les dimensions du terrain de jeu (qui vont croissante selon la taille de la partie) ne sont pas standards.
- le jeu utilise des gabarits de zone et de souffle.
- les cartes d'unités sont recto verso : recto -> unité de base sans upgrade, verso -> détails des upgrades.
