Les Kukulkani
Il y a des millénaires les Kukulkani rencontrèrent l'Humanité et à partir les quelques choisis, parmi ceux qui leurs étaient dévoués, ils créèrent une caste de guerriers pour les servir dans l’éternité, ainsi naquirent les Kukulkani. Maintenant les Kukulkani sont revenu sur Samaria pour tracer un chemin sanglant en travers de tous ceux qui se dresseront contre eux, soulageant d'anciennes rancunes et lançant une nouvelle croisade pour balayer toute vie de la planète. Alimenté par d'anciennes technologies entropiques et des rituels mystiques, les Kukulkani deviennent plus puissant à chaque vie fauchée de leurs mains. Malheur à leurs ennemis, chaque sacrifice concédé alimente uniquement la puissance grandissante des Kukulkani.
Règles spéciales
Obéissez aux maîtres
Chaque Force Kukulkani doit inclure soit un Supreme War Captain, un War Priest ou 3 Devoted Priest.
Technomancie
Certaines figurines de Kukulkani ont accès à la capacité spéciale Technomancie(x), leur permettant de gagner de la Bio-Énergie, une ressource puissante pour leurs Rituels Kukulkani et amélioration.
Pour lancer un rituel, choisissez une figurine amie avec la capacité spéciale Technomancie(x) qui sera le lanceur. Chaque Rituel a un nombre associé de Bio-Énergie qui doit être défaussé afin de le lancer. Cette Bio-Énergie peut être défaussée depuis n'importe quelles figurines amies avec la capacité spéciale Technomancie(x), dans n'importe quelle combinaison.
La valeur de Technomancie d'une figurine détermine le nombre de rituels qu'elle peut lancer ou maintenir chaque tour. (Exemple, une figurine avec Technomancie(2) peut lancer 2 rituels par tour.)
Quand une figurine avec Technomancie(x) doit gagner un Marqueur Bio-Énergie, elle peut choisir de gagner un des bénéfices de la capacité spéciale Amélioration Bio à la place de gagner ce Marqueur. (Cela est traité comme si la figurine avait la capacité spéciale Amélioration Bio).
Il y a trois types de Rituels Kukulkani : Aura, Assaut et Perfectionnement.
Aura : Une fois lancé ce rituel reste effectif, irradiant depuis le lanceur et donnant ses bénéfices à toutes les figurines amies dans cette aura. Pendant la Phases des Effets Persistants, le lanceur peut défausser un Marqueur Bio-Énergie ou les effets de ce Rituel se terminent immédiatement. Les rituels d'aura compte dans le nombre maximal de Rituels que la figurine peut lancer/maintenir par tour. (Exemple : Si une figurine avec Technomancie(1) lance un rituel alors qu'elle maintient un Rituel d'Aura, les effets de ce Rituel d'Aura se termine immédiatement.)
Assaut : Une fois lancé il est traité de n'importe quelle façon comme un Attaque à Distance.
Perfectionnement : Une fois lancé les effets de ces rituels prennent place. Voir le rituel spécifique pour plus de détails.
Les rituels peuvent être lancés à deux moments pendant le tour : Pendant la Phase de Préparation ou pendant l'activation d'une figurine avec Technomancie(x) (Souvenez vous qu'au moment ou une figurine n'a plus de PA son activation prend immédiatement fin!).