Salut Machintruc !
C'est parti pour un tour d'horizon de tes règles.
Rapidement.
Ton tour alterné facultatif.
Pas convaincu par l'idée de faire jouer un tour complet à chaque unité.
Comment gère-t-on la phase d'assaut ?
Et du coup une unité peut se déplacer, tirer, faire ses pys et assaillir sans réaction adverse, ça me gène un peu.
Je pense que l'alternance ne peut pas être un truc facultatif, il faut baser les règles dessus, c'est une sorte d'axiome de départ qui influence tout le reste.
Pour les psys, d'accord pour les choisir.
Pas d'accord pour les payer, on paie déjà le niveau du psyker dans son propre coût.
Ton combat nocturne est intéressant.
Je vais m'en inspirer, le mien est bof.
Je suis pour la suppression du tir en état d'alerte V7.
Mais ce que tu proposes est sympa.
Evidemment d'accord pour les distances de déplacement fixe.
Dans les détails, je ne fais pas pareil, mais j'adhère au principe.
J'ai supprimé les abjurations, mais c'est une question de goût.
Ce que tu proposes n'est pas idiot, c'est bien pensé.
Pour les décharges psy, pourquoi ne pas supprimer les jets pour toucher.
Je les ai remplacées par des tests psychiques.
Les décharges psy deviennent des pouvoirs quasi comme les autres.
Pour les déviations, j'ai aussi mis un jet pour toucher.
dans le détail ensuite, je ne fais pas comme toi.
Un peu compliqué je trouve.
Tir au corps-à-corps, bonne idée.
Je mets seulement -1 en CT, mais c'est à remettre dans le contexte de mes règles.
Dans ton cas, c'est quand même très limité comme option (-2 en CT et redirection des 1, c'est assez hard.)
J'avais aussi pensé à donner un bonus au tirs de proximité.
Mais j'ai eu peur que ça rende le close plus dur.
Surtout avec le tir dans les unités verrouillées.
Lisser la PA, d'accord dans le principe.
Perso, la PA impacte aussi les couverts et les invus.
Encore une fois, je trouve ta proposition un chouillas compliquée.
Le -1 en Init pour charger dans un terrain difficile, ça me rappelle quelque chose !
La suite plus tard peut-être...
Bon boulot en tout cas.