Bon aller ma partie,
je sais c'était la plus courte...
Citation :<b>Pouvoirs psychiques</b>
La puissance de l'esprit peut être maîtrisé par certains personnages grâce à une formation étendue ou une capacité innée dans les arts psychiques. Ces personnages sont appelés psykers.
Les psykers ont un niveau maîtrise allant de 0 à 4. Un psyker peut prendre un nombre de pouvoirs psy égal à son propre niveau de maîtrise ( à l'exception de ceux possédant un niveau de 0 qui apprennent de façon collective un seul pouvoir psy).
Exemple : Un psyker avec un niveau de maîtrise de 2 peut prendre 2 effets psy.
Les pouvoirs psy peuvent être lancés à n'importe quel moment durant l'activation d'un psyker.
Chaque pouvoir psy a un coût d'utilisation qui lui est associé, de la même façon que pour les armes de tir ou de corps à corps.
Chaque pouvoir psy possède un niveau de difficulté, appelé le Niveau Psy, sur une échelle de difficulté de 1 à 8.
Un pouvoir psy de niveau 1 et un pouvoir très complexe et puissant, tandis qu'un pouvoir psy de niveau 8 tendra à être plus simple à apprendre et de nature potentiellement moins destructrice.
Pour lancer un pouvoir psy, la tentative est réussie si le résultat d'un jet de dé est inférieur ou égal au niveau psy du pouvoir lancé. La figurine gagne un bonus de +1 à son niveau d'habileté psy pour chaque point de maîtrise psy qu'elle possède.
Exemple : Un mentaliste humain avec un niveau de maitrise de 2 tente de lancer un pouvoir psy de niveau 5 (moyen). Son niveau de maîtrise de 2 est ajouté au niveau de pouvoir psy qui passe alors à 7. Un résultat de 7 ou moins sera donc nécessaire pour que le pouvoir psy fonctionne.
Exemple : Le même mentaliste essaie de lancer un pouvoir psy de niveau 2 (puissant). Son niveau de maîtrise de 2 est ajouté au niveau du pouvoir psy qui passe alors à 4. Le mentaliste à donc besoin d'un résultat inférieur ou égal à 4 pour que le sort réussisse.
Si le résultat du dé est 10, le pouvoir psy est toujours un échec, quelque soit le bonus lié au niveau de maîtrise ajouté au niveau du pouvoir psy.
Le même pouvoir psy ne peut pas être lancé plus d'une fois par une figurine pour son tour d'activation.
Concentration
Si un psyker dispose d'assez d'actions (AC) disponibles, il peut choisir d'augmenter ses chances de succès en se concentrant.
Pour se faire, un psyker dépense une action pour ajouter +1 au jet nécessaire.
Le bonus de concentration n'est pas cumulatif et un psyker ne peut pas dépenser plus d'un point d'action (AC) pour se concentrer.
Néophytes
Les étudiants dans la voie des arts psy sont connus sous le nom de néophytes. Tous les néophytes ont un niveau de maîtrise de 0.
Les néophytes apprennent les mêmes pouvoirs psy qui sont achetés conjointement pour l'ensemble de l'unité. Ils forment alors une petite unité de novices, comprenant habituellement entre 3 et 6 initiés. L'unité va exécuter collectivement un rituel ou un chant pour lancer le pouvoir psy.
Chant psy ( rites et rituels )
Pour chaque néophyte tentant de jouer le chant psy, ajouter +1 à la valeur requise jusqu'à un maximum de +3. Toutes les figurines prenant part au chant psy dépensent le nombre d'action (AC) requis par le pouvoir psy en une seule fois.
Les psykers néophytes ne peuvent avoir qu'un niveau de maîtrise de 0.
Lors de la participation au chant psy, les néophytes ne peuvent pas se concentrer pour obtenir un bonus de lancement de +1
Resister à un pouvoir psy.
Certains pouvoirs psy offrent à la cible une chance de résister. Une tentative de résistance à un pouvoir psy requière habituellement que la figurine cible passe un test de force, d'endurance ou de commandement. Dans ce cas, le test requis est décrit sur la carte de pouvoirs psy. Pour résister à un pouvoir psy, la cible doit obtenir une résultat inférieur ou égal à la valeur correspondant dans son profil (dépendant de la caractéristique spécifiée dans le texte de la carte du pouvoir psy lancé)
Entretien
Certains pouvoirs psy peuvent être maintenus par le psyker dans les tours suivant le tour de son lancement. Ce type de pouvoirs psy ont une valeur d'entretien détaillé dans le texte de la carte de pouvoir psy.
Au cours de l'activation du psyker, lors de n'importe quel tour suivant le tour de lancement d'un pouvoir, le psyker peut dépenser un nombre de point d'action (AC) égal au coût de maintient du pouvoir.
Le psyker doit être à l'intérieur de la portée maximum de lancement du sort d'origine pour être capable d'utiliser l'action de maintien.
Un psyker peut seulement maintenir un seul pouvoir à chaque tour d'activation. Si plus d'un pouvoir sont susceptible d'être maintenus, le psyker doit décider lequel maintenir et lequel laisser se dissiper.
Annuler un pouvoir en jeu.¸
Certains pouvoirs peuvent perdurer en jeu, comme la fumée par exemple. Au cours de l'activation d'un psyker, celui-ci peut tenter de contrer un effet existant qui est encore actif. L'utilisateur de pouvoir psy doit obtenir un résultat inférieur ou égal au niveau psy du pouvoir qu'il tente d'annuler.
Le niveau de maîtrise du psyker tentant d'annuler le pouvoir ne peut être utilisé, mais le psyker obtient un bonus d'annulation de +1 lorsqu'il tente de contrer un effet.
Si le psyker dispose de suffisamment d'action, un bonus de concentration peut être ajouté lorsqu'il tente de contrer un pouvoir en jeu.
Quelque soit le nombre d'actions requises pour lancer l'effet à l'origine, il coûte 3 actions (AC) pour tenter de contrer un effet encore en jeu.
Exemple : Un mentaliste tente d'annuler un effet de fumée en jeu. La tentative requière l'utilisation de 3 actions (AC). Le mentaliste obtient un +1 de bonus d'annulation qui est ajouté au niveau de l'effet de 5 ce qui donne un lancé de 6 ou moins pour annuler l'effet de fumée du jeu.
Exemple : Le même mentaliste peut choisir de dépenser 1 action (AC) pour se concentrer avant de tenter de contrer l'effet de fumée. Cela lui procure un +1 additionnel au jet de contre et donnerait un jet requis de 7 ou moins pour contrer l'effet de fumée.
Mort d'un psyker.
Lorsqu'un psyker est tué ou retiré du jeu pour n'importe quelle raison, tous les pouvoirs encore en jeu, comme les pouvoirs à gabarie, restent en jeu jusqu'à la fin du tour. Tous les pouvoirs nécessitants un maintient sont instantanément dissipés lorsque l'énergie du lanceur se dissipe. Les autres pouvoirs à gabarie, comme la fumée, restent en jeu selon des règles de pouvoir psy spécifiques.
Résumé du lancement d'une capacité psy.
Le processus suivant résume le lancement d'une capacité psy.
• Annonce de la cible
• Vérifier les lignes de vu si nécessaire
• Mesurer la portée si nécessaire.
• Appliquer les modificateurs qui s'appliquent.
• La valeur de lancement est le niveau de la capacité psy plus le niveau de maîtrise du lanceur.
• L'invocateur peut dépenser une action (AC) additionnelle pour se concentrer et ajouter +1 à la valeur d'invocation nécessaire.
• Obtenir un jet inférieur ou égale sur un D10 pour invoquer une capacité psy.
Liste des pouvoirs psy
Les cartes de pouvoir psy contiennent les règles détaillées pour chaque effet.
Le tableau résume les pouvoirs psy avec leur coût d'utilisation (CU), leur niveau, le coût de maintient le cas échéant et le coût en points de l'effet.
Effect psy Cout d'utilisation Niveau Maintient Points
Choc mental 6 2 - 30
Misdirect (mal dirigé) 4 5 - 15
Itération Temporelle 6 3 - 14
sauvegarde 4 5 2 22
Force 4 5 2 7
Souffle 6 3 - 20
Obstacle 4 6 - 5
Rapidité 3 6 2 8
Conseils 4 5 - 12
guérison 5 4 - 7
bouclier 6 6 3 8
annulation 4 3 - 6
<b>Morale</b>
Lorsqu'une unité subit 50% de pertes par rapports à son effectif de départ, ou lorsque un personnage perd 50% de ses points de vie de départ, il doit passer un test de commandement (CO), désigné sous le nom de test de moral.
Modificateurs de test de commandement.
Les modificateurs suivant s'applique à une unité réalisant un test commandement, qu'elle qu'en soit la raison.
• +1 si une bannière d'unité ou d'armé est présente dans l'unité.
• +1 si le général de l'armée n'est pas paniqué, à moins de 10'' et possède une ligne de vue.
• -1 si l'unité est en infériorité numérique dans un combat de corps à corps.
Si le test de morale est raté, la figurine ou l'unité doit jeter un dé sur le tableau de panique pour déterminer ce qui va arriver ensuite.
Panic Table
D10 Resultat
1 Tenir bon
L'unité peut choisir de:
• Tenir sa position.
• Retraiter vers sa propre zone de déploiement (voir les règles de retraite ci dessus.)
L'unité ne peut pas faire feu sur des les unites enemies ou utiliser toute autre attaque à distance. L'unité paniquée peut combattre au corps à corps mais avec un malus de -1 à leur valeur de CC.
2-7 Retraite
L'unité doit immédiatement retraiter loin de l'ennemi (vers sa zone de déploiement si possible) en utilisant la moitié de leur action (AC) arrondi vers le bas.
• L'unité ne peut pas tirer sur l'ennemi ni utiliser tout autre attaque à distance.
• Si. l'unité paniquée est en corps à corps avec une unité ennemie, l'unité doit rompre le combat sans être attaquée.
8-9 Terreur
L'unité est incapable de bouger, utiliser des attaques à distance ou se battre au corps à corps.
10 Detruite
Retirer le reste de l'unité comme des pertes.
Ralliement
Une fois pas activation d'unité, une unité paniquée ou terrifiée peut tenter de se rallier en faisant un test de commandement. Une tentative de ralliement doit être la première action de la figurine ou de l'unité durant son activation. Une tentative de ralliement coute la moitié des actions de l'unité (arrondit au chiffre inférieur) pour le tour de jeu en court.
La figurine ou l'unité doit réaliser un test de commandement en réussissant un jet inférieur ou égal à son commandement (CO). Les figurines d'une unité choisissent la valeur de commandement la plus haute dans l'unité. Tous les modificateurs de test de commandement normaux s'appliquent.
Une figurine ou une unité qui s'est rallié avec succès gagne la moitié de leur (AC) normale à utiliser immédiatement (arrondi au chiffre inférieur)
Echec au ralliement.
Une figurine ou une unite qui echoue à son test de ralliement restera paniquée ou terrifiée. De plus, la figurine ou l'unité doit relancer sur le tableau de panique en ajoutant +1 au résultat du dé (non cummulatif)
Capacité inébranlable
Toute figurine disposant de la capacité inébranlable est immunise aux tests de morale. Si elle doit passer un test de morale, on considère qu'elle le réussit automatiquement.
Ultime survivant.
Un ultime survivant d'une unité peut rejoindre une autre unité encore menée par un chef. Une fois que l'ultime survivant est à portée de la distance de commandement du chef de l'unité, il peut devenir membre de l'unité.
Figurines causant la peur.
Certaines figurines peuvent causer la peur chez l'adversaire. Une figurine ou une unité chargée ou tentant de charger un ennemi causant la peur doit passer un test de commandement (CO), parfois dénommé test de peur, en obtenant un résultat inférieur ou égal à sa valeur de commandement (CO).
Le test de commandement est fait avec une pénalité indiquée par le chiffre entre parenthèses. Une figurine avec une capacité de peur de (1) forcera son opposant à réaliser son test avec une pénalité de -1 à sa valeur de commandement.
• Tous les modificateurs de test de commandement s'appliquent.
• Une fois qu'une unité a réussi un test de peur, elle n'a plus besoin de retester à nouveau pour des figurines ou des unités avec un niveau de peur inférieur ou égal.
• Les figurines causant la peur ne sont pas sujettes elle-même à la peur.
Charger une figurine causant la peur.
Si une figurine ou une unité veut charger un ennemi causant la peur, il devra réaliser un test de commandement (CO) aussitôt que l'action de charge est annoncée.
Si le test est réussi, la figurine ou l'unité peut charger l'ennemi normalement.
Si le test est rate, l'unité pense qu'elle ferait mieux de ne pas charger et continu à agir avec n'importe qu'elle autres actions.
• Seulement un test est réalisé par figurine ou unité et la valeur de commandement (CO) la plus haute dans l'unité est utilisée.
• Seulement un test par unité et par activation est autorisé.
Une unité peut répéter un test de commandement (CO) raté dans les tours suivants pour voir si elle à trouver le courage de charger.
J'ai une version word mise en page pour ceux qui prefèrent. J'attends vos commentaires
