Le même pouvoir psy ne peut pas être lancé plus d'une fois par une figurine <b>durant </b>son tour d'activation.
<b>Résister </b>à un pouvoir psy.
Ce type de pouvoirs psy <b>a </b>une valeur d'entretien détaillé dans le texte de la carte de pouvoir psy.
Le psyker doit être à l'intérieur de la portée maximum de lancement du sort d'origine pour être capable d'utiliser l'action d'<b>entretien</b>.
Si le psyker dispose de suffisamment <b>de points d'action (AC) </b>
Quelque soit le nombre<b> de points d'actions (AC) </b>requis pour lancer l'effet à l'origine
La tentative requière l'utilisation de 3 <b>points d'actions (AC).</b>
Le même mentaliste peut choisir de dépenser 1<b> point d'action </b>(AC) pour se concentrer
Lorsqu'un psyker est tué ou retiré du jeu pour n'importe quelle raison, tous les pouvoirs encore en jeu, comme les pouvoirs à <b>gabarit</b>
Les autres pouvoirs à <b>gabarit</b>
• L'invocateur peut dépenser<b> un point d' action (AC) additionnel</b>
<b>Moral</b>
Les modificateurs suivant s'<b>appliquent </b>à une unité
• +1 si une bannière d'unité ou d'<b>armée</b>
Si le test de <b>moral </b>est raté,
<b>Table de panique</b>
<b>Faire retraite</b> vers sa propre zone de déploiemen
L'unité doit immédiatement <b>faire retraite</b> loin de l'ennemi
en utilisant la moitié <b>de leurs points d'action</b> (AC) arrondi <b>à l'inférieur.</b>
<b>Retirez </b>le reste de l'unité comme des pertes.
Une tentative de ralliement coûte<b> la moitié des points d'actions (AC)</b> de l'unité
Les figurines d'une unité <b>utilisent </b>la valeur de commandement la plus haute dans l'unité.
Une figurine ou une unité qui s'est rallié avec succès gagne <b>la moitié de ses points d'action (AC) </b>à utiliser immédiatement
Toute figurine disposant de la capacité inébranlable est immunise aux tests de <b>moral</b>
Si elle doit passer un test de <b>moral</b>
<b>Le dernier</b> survivant.
<b>Le dernier</b> survivant. d'une unité peut rejoindre une autre unité encore menée <b>par un chef d'unité</b>
Une fois que <b>Le dernier</b> survivant <b>est à portée de commandemen</b>t du chef de l'unité, <b>il peut en devenir membre.</b>
Le test de commandement est <b>éffectué </b>avec une pénalité indiquée par le chiffre entre parenthèses.
<b>Si le test est raté, l'unité pense qu'elle ferait mieux de ne pas charger, elle peut néanmoins continuer à agir en effectuant n'importe qu'elle autre action. </b>
Une unité peut répéter un test de commandement (CO) raté dans les tours suivants pour voir si elle <b>parvient </b>à trouver le courage de charger.
Voila, une petite relecture.
Je crois qu'il faut bien insister sur l'idée de points d'actions pour différencier ces points d'une action de jeu.
Sinon, c'est nickel.
Bon, moi il me reste 4 pages dans ma part, mais comme je dois préparer une partie de test ce soir je vais plutôt me plonger dans les règles.
Hyp.
