Allez encore un beau morceaux pour vous amusez, je sépare la section mouvement et celle de tir:
Citation :[Mouvement pages 21-24]
<b>Actions:</b>
Les actions disponibles pour les figurines sont:
-Mouvement.
-Corps-à-corps
-Attaque à distance
-Ralliement
-Etat d'alerte
-Psionic
-Actions spéciales
<b>Mouvement</b>
Une figurine peut dépenser une partie ou la totalité de ses Actions pour se déplacer. Un mouvement standard est de 1'' pour chaque action dépensée.
<b>Types de Terrain:</b>
La nature du terrain peut affecter la vitesse à laquelle une figurine peut se déplacer.
<b>Terrain découvert:</b>
Les terrains découverts font références aux plaines, aux champs, et autres qui sont généralements faciles à emprunter. Une figurine peut se déplacer de 1'' par action dépensé.
La plupart des surfaces doivent normallement être de type découvert.
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Terrain difficile:
Zone rocheuse, bois denses, et escarpements sont comptés comme des terrains difficiles.
Une figurine se déplaçant à travers un terrain difficile ou boisé doit dépenser deux fois plus d'action pour se déplacer de 1''.
<b></b>
Terrain infranchissable:
Falaises, précipices, et tout autre décor du même genre sont classés comme des terrains infranchissables.
Seuls les figurines volantes ou ayant des compétences spéciales, peuvent traverser les terrains infranchissables.
<b>Obstacles:</b>
Il y existe de nombreux obstacles sur les champs de batailles, haies, murs, clotures, et autres petites constructions. Une figurine peut dépenser 1 action pour traverser en passant par-dessus une barriere de la taille de la figurine activée.
<b>Zone d'Attaque:</b>
Une figurine activée ne peut avancer ou traverser la zone d'attaque d'un ennemi, à moins que la figurine activée ne charge et combate cette figurine ennemie.
A partir du moment où une figurine adverse est engagée en corps-à-corps, elle n'exerce plus de zone d'attaque, étant trop concentré sur le combat immédiat.
<b></b>
Résumé des capacités de mouvement:
Il y a un certain nombre de capacités de mouvement disponible aux figurines. Elles permettent à certaines figurines de se déplacer à des vitesses plus importantes que la moyenne.
Le tableau suivant résume les différentes capacités de mouvements.
Actions / Pas vif / déplacement rapide / pas de géant / Volant
<b>Se relever:</b>
Une figurine qui a été jeté à terre pour quelques raisons que ce soit, doit dépenser 3 actions pour se relever.
<b>Charges</b>
Une figurine souhaitant engager en corps-à-corps devra faire une charge en se déplaçant vers une figurine ennemi. Si la figurine a suffisament d'action pour arrivé en contact avec la cible, elle s'arrêtera en contact, ou au plus près, et ne pourra pas effectuer d'action supplémentaires autre que le combat.
<b>Mouvement des Véhicules:</b>
Les Véhicules disposent de plusieurs moyens de locomotion.
Un véhicule dépense 1 action pour 1'' de mouvement.
Les capacités de mouvements peuvent augmenter la distance parcourue.
Le mode de déplacement d'un véhicule peut affecter sa capacité à tourner lors de son activation.
<b>A Roues:</b>
Un véhicule à roues peut faire un virage de 45° pour chaque tranche de 3'' parcourue.
<b>Chenillé:</b>
Les tanks, APC et autres véhicules chenillés sont capables de faire marcher leurs chenilles dans plusieurs directions à la fois. Cela leur permet de pivoter sur place.
Un véhicule tournant sur place peut dépenser 2 actions pour chaque tranche de 90° pivotée.
Un véhicule chenillé peut également tourner de la même manière qu'un véhicule à roues.
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Hovercraft, Anti-grav et flottants:
Tout les anti-grav sont capables de tourner sur place de la même façons que les véhicules chenillés, mais avec plus d'aisance.
Un anti-grav tournant sur place dépense 1 action pour chaque tranche de 90°
Les Anti-gravs peuvent également tourner comme les véhicules à roues.
Un anti-grav peut aussi survoler sans difficulté les obstacles ne dépassants pas 2'' de hauteur.
<b>Marcheurs:</b>
Ils peuvent enjamber tout objets ne dépassant pas un tiers de la taille totale de la figurine.
Un marcheur peut tourner sur place en dépensant 1 action de mouvement pour chaque tranche de 90°.
Un marcheur peut aussi tourner de 45° pour chaque 1'' de mouvement effectué.
<b>Réacteurs dorsaux et propulseur de saut:</b>
Certaines unités d'assaut ou marcheurs sont équipés de réacteurs dorsaux, ou propulseurs. Cela permet à ces unités d'effectueur de très long saut par-dessus les obstacles.
Une figurine équipée de propulseur peut dépenser 5 actions pour se déplacer d'un maximum de 15'' pouvant atteindre en hauteur la moitié de la distance parcourue en longueur.
Une figurine dépensera toujours 5 actions, quelque soit la distance réellement effectuée.
Quand une figurine atterit, jetez 1D10, sur un résultat de 10, la figurine a raté son atterrisage et s'écroule à terre. La figurine ne subit pas de dommage pour son atterrisage manqué. La figurine à terre doit juste dépenser 3 actions pour se relever.
Une figurine en réacteur peut l'utiliser pour charger. La figurine bénéficie toujours d'une attaque percutante(voir la section corps-à-corps) si aucune autre action n'a été accomplis avant la charge.
Une figurine équipée de réacteur peut même directement atterir sur un ennemi. Si la figurine en réacteur est de la même taille voire plus, la cible est automatiquement jeté à terre.
La figurine devra toutefois réussir son atterrisage sur un résultat de 9 ou moins sur 1D10.
<b>Volant:</b>
Les Figurines capables de voler ne subissent pas de pénalités de mouvements. Il y a différentes façons, plus ou moins variées, de voler dans un univer de science-fiction.
Effectuer des virages en vol va dépendre de la méthode de vol et il vaut mieux que les joueurs soient d'accord si un véhicule volant est capable de virer sur place ou de tourner comme un véhicule à roues.
Il est suggeré que les figurines volantes qui sont capables de déplacement verticale(hélicos) peuvent tourner sur place en dépensant 1 action par tranche de 90°.
Les Aéronefs (ailes fixes, à réaction, ou propulsion hélices) doivent suivre la façons de tourner des véhicules à roues, mais tournent de 45° pour chaque tranche de 6'' parcourue.
Des créatures aliens, étranges et bizarres capables de voler doivent pivoter, ou bien comme des hélicos, ou bien comme des aéronefs, cela dépend de ce qui correspond le mieux à la figurine.
<b>Eviter un Véhicule:</b>
Les figurines tentant de se jetter en dehors du chemin d'un véhicule doivent effectuer un test de Commandement pour éviter la collision. Chaque figurine fait un jet sous sa caractéristique de Commandement.
Les Figurines en Alerte bénéficient d'un bonus de CO+1.
Si le test est un succés, les figurines s'écartent automatiquements sur la passage du véhicule.
Les figurines devront être déplacés de la distance la plus courte possible sur le côté du véhicule.
Si une figurine rate son jet pour s'écarter de la trajectoire, elle se prendra une unique touche d'une Force égale à la Force du Véhicule.
Seules les figurines de petites ou moyennes tailles peuvent tenter d'éviter d'être renversé par un véhicule. Les autres véhicules, les marcheurs, et les grandes figurines(sauf celles ayant la capacité "pas de côté") ne peuvent tenter de se jeter en dehors du chemin.
Les figurines touchées mais pas tuées sont jetées à terre et déplacées sur le côté du véhicule en déplacement.
<b>Mouvement des Véhicules:</b>
Un véhicule en mouvement ne pourra avancer que de la moitié de la distance si il percute des figurines de petites ou moyennes tailles. Toutes figurines sur le passage d'un véhicule en mouvement doit s'écarter comme décrit dans la section précédente.
<b>Collisions de véhicules:</b>
Quand 2 véhicules se percutent, chacun d'eux peut subir des dommages considérables.
Les deux véhicules prennent une touche d'une force égale à la force du véhicule en mouvement.
Le nombre de touches infligé au véhicule est égale à la distance, en pouce, parcourue par le véhicule activé, arrondis au superieur.
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Exemple: Un tank bouge de 6,5'' et percute un transport d'une taille équivalente. Les deux figurines se prendront 7 touches de la force du tank en mouvement.
Si le véhicule visé est de la moitié de la taille ou moins du véhicule en mouvement, ce dernier ne se prendra que la moitié du nombre de touche(arrondis au superieur).
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Exemple: Un Tank Duat Deathbringer se déplace de 7'' et percute une voiture reco de la Fédération Scorpion. Comme le Deathbringer est considérablement plus grand que la voiture reco, le deathbringer ne recevra que 4 touches au contraire des 7 touches que se verra infligé la voiture reco.
Si le véhicule cible est de la moitié ou moins de la taille du véhicule en mouvement, le plus petit sera poussé sur le côté. Suivant l'angle d'impact du véhicule, les joueurs décideront en toute logique du côté vers lequel le véhicule sera repoussé, et sa position finale.
<i>Exemple: Un gros tank bouge et percute une bien plus petite jeep au niveau de l'aile arrière. Une fois les dommages résolus, le tank peut continuer son mouvement normalement. La jeep aura été poussé du côté du tank par lequel le tank est arrivé.</i>
Si le véhicule en mouvement est de la même taille ou plus petit que le véhicule cible, le véhicule en mouvement sera immédiatement stoppé par l'impact.
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Exemple: Un APC bouge de 9'' et percute un lourd char de bataille. L'APC est d'une masse inferieur que le char de combat, et l'APC sera donc stoppé net. Les deux véhicules recevront 9 touches d'une force égale à celle de l'APC.
Les petites et moyennes figurines peuvent seulement se prendre une touche de la part d'une grosse figurine en mouvement, comme décrit dans la section "éviter un véhicule".
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Masse des Véhicules:
Lorsqu'un gros véhicule est impliqué dans une collision, il faut déterminer si la masse qui lui est opposé est plus importante. Cela fait donc appel au jugement. Si une décision claire n'est pas possible, chacun des joueurs contrôlant un véhicule jette un D10. Si le résultat du véhicule en mouvement est le plus bas, le véhicule cible est repoussé. Si le joueur controllant le véhicule cible fait le jet le plus bas, le véhicule n'est pas repoussé. Relancez en cas d'égalité.
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Exemple: Un tank Sovereign a percuté un bio-véhicule Arachnid qui fait environ la moitié de la masse du tank. Fait-il moins de la moitié de la taille, ou plus? Sera-t-il repoussé? Pour que le jeu reste cool, les joueurs décident de jetter un D10 pour déterminer le résultat. Le joueur Sovereign fait un 6, et le joueur Arachind un 4. Dans ce cas le joueur Arachnid gagne et son bio-véhicule n'est pas repoussé après avoir reçus les dommages.
Citation :<b>Combat à distance:</b>
A n'importe quel moment de son activation, une figurine armée de n'importe quel type d'arme peut tirer sur une figurine ennemie. Ce tir fait appel à un "Jet pour Toucher", basé sur la caractérisque Compétence de Tir (CT).
Le nombre d'action requis par une figurine pour utiliser une attaque à distance varira en fonction du type d'arme qui sera utilisé, cela est souligné par le Cout d'Utilisation (CU) de l'arme.
Carabine
CU PC PI PL CdA F DG
5 10/+1 20/0 30/-1 1 6 1
Exemple: Un troupier est sur le point de tirer avec une carabine qui a CU 5. Cela nécessitera donc 5 CU au soldat pour tirer avec son arme.
Les étapes suivantes sont utilisés à l'occasion de chaque attaque à distance:
-Vérifier la ligne de vue(LdV) vers la cible.
-Mesurer la portée.
-Appliquer les modificateurs de portée (et autres)
-Effectuer le jet pour toucher.
<b>Ligne de Vue:</b>
Dans la plupart des cas, une figurine devra avoirune ligne de vue sur sa cible pour pouvoir lui tirer dessus.
<b>Mesurer la portée:</b>
Avant d'effectuer le tir, la portée est vérifié, de l'avant du socle du tireur. Si la cible est plus loin que la valeure de portée longue(PL), le tir est raté, et les actions sont quand même dépensées par la figurine activé.
<b></b>
Modificateurs de Tir:
La plupart des armes de tir ont des modificateurs de tir basé sur la distance entre le tireur et la cible. Généralement plus la cible est proche, plus elle est facile à toucher.
Une fois la distance jusqu'à la cible mesuré, le modificateur de portée de l'arme est appliqué sur le résultat du jet pour toucher, en fonction des valeurs de la portée courte(PC), de la portée intermédiaire(PI) et de la longue portée(PL).
En plus des modificateurs de portée, les modificateurs suivant s'appliquent au jet pour toucher:
-CT+1: les grosses cibles
-CT+1 : Viser
-CT-1 : couvert léger(25%)
-CT-2 : couvert lourd(50%)
-CT-3 : couvert très lourd(75%)
-CT-1 : tir indirect
<b></b>
Jet pour toucher:
Pour toucher une cible, vous devez obtenir un résultat égale ou inferieur à la Compétence de Tir du tireur, modifiée par les bonus et malus éventuels.
<i>Exemple: Un troupier armé(d'un fusil d'assaut 10/+1, 20/0, 30/-1) doté d'une Compétence de Tir(CT) de 5 effectue un tir sur une unité de cafards alien. Les créatures sont à 7 pouces(+1 pour toucher) donc le soldat a besoin de 5+1, soit 6, ou moins pour toucher.</i>
Si le tir touche la cible, celle-ci a une chance de subir des dégats. La plupart des figurines n'ont qu'un point de vie(PV) et peut donc être retirée du jeu si une seule blessure est infligée. Les héros et grosses figurines ont souvent plusieurs PV, et peuvent donc subir de plus gros dégats.
<b>Cadence d'Attaque:</b>
Si l'arme a une cadence d'attaque(CdA) superieur à 1, le tireur peut faire plusieurs jets de dés en faisant une attaque à distance.
Fusil d'Assaut
CU PC PI PL CdA F DG
6 10/+1 20/0 30/-1 2 6 1
<i>Exemple: Un troupier s'apprête à tirer avec son Fusil d'assaut qui a CU6 et CdA 2. Le soldat jettera donc 2D10 pour toucher.</i>
Tout les modificateurs au jet pour toucher sont applicables pour tout les dés.
<b>Attaque réduite:</b>
Une figurine peut opter pour une attaque réduite si il est équipé d'une arme doté d'une CdA de 2.
Lors du Tir, la figurine peut faire un unique tir(avec une CdA de1) avec -1 en CU.
<i>Exemple: Un troupier avec 5 actions restantes voudrait tirer avec un fusil d'assaut CdA 2 qui a un CU6. Il opte pour une attaque réduite et un seul D10 est jeté pour un CU de 5.</i>
Cette règle est généralement utilisé par les figurines en Alerte pour faire un tir de riposte. Voir les règles d'Alerte pour plus de détails.
Cette option n'est accessible qu'aux armes de tir disposant d'un cadence d'attaque de 2.
<b></b>
Très Grande Cible:
Certaines figurines sont considérés come de très grandes cibles et peuvent être touché sur 9 ou moins. Seul un echec critique ratera la cible.
La cible doit déjà être à moins de la portée limite, et en ligne de vue pour que l'arme puisse être utilisé.
De plus, au moins 50% de la figurine doit petre visible par le tireur. Si moins de 50% est visible, la cible est traité comme une cible normale.
Si n'importe quelle portion du gabarit de souffle touche une très grande cible, la figurine est automatiquement touché.
<b>Viser:</b>
Une figurine peut tenter d'augmenter ses chances de toucher sa cible en visant. Une figurine prend son temps pour aligner sa cible et faire un tir précis. Une figurine peut donc dépenser 2 actions pour viser une cible. Le tireur gagne un modificateur de +1 à sa compétence de Tir(CT) pour ce tir.
-Les Armes d'appuis ne peuvent pas viser.
Les armes standard doté d'une Cadence d'Attaque de 2 peuvent viser, mais toutes les attaques doivent viser la même figurine.
<b>Couvert:</b>
Les figurines peuvent tenter de se protéger contre les tirs ennemis en se cachant partiellement derrière des arbres, des murs, ou des haies.
Une figurine qui est caché à 25% est considérée comme protégée par un couvert léger, et a un modificateur de -1 pour être touchée.
Une figurine qui est caché à 50% est considérée comme protégée par un couvert lourd, et a un modificateur de -2 pour être touchée.
Une figurine qui est caché à 15% est considérée comme protégée par un couvert très lourd, et a un modificateur de -3 pour être touchée.
Les figurines derrière des couvert lourd ou très lourd, ne peuvent pas être touchée par une touche critique. Plus il est difficile de toucher une cible à cause du couvert, plus bas sera le résultat requis pour toucher. Les figurines ont souvent besoin de faire 1 ou 2 pour toucher la cible prévue. Dans de tel cas, le tir n'aura aucune chance de faire une touche critique.
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Selection de cible, et priorité:
Les figurines équipées d'armes de tir auront souvent le choix entre plusieurs cibles. Elles peuvent tirer sur toute figurine en ligne de vue(LdV) et dans leur arc de tir...
Si une cible ennemie est à moins de 8'' en ligne de vue du tireur, celui-ci doit cibler la figurine qui représent le danger le plus proche, la menace immédiate.
A l'occasion, la plus proche cible peut être à couvert. Dans ce cas, le tireur pourra choisir de tirer sur une cible plus facile, bien que plus distante.
<i>Exemple: L'alien ci-dessus peut choisir de tirer sur l'ennemi le plus loin, C, tout comme sur les deux plus proches, A et B, qui sont à couvert lourd, et bénéficient d'un -2 pour être touché.</i>
Les figurines avec armes d'appuis peuvent ignorer la cible la plus proche pour tirer sur n'importe quel figurine. En effet les armes d'appuis sont souvent utilisés pour tirer sur les véhicules ou les grosses créatures, et peuvent donc ignorer les menaces plus proches mais moins puissantes.
<i></i>
Exemple: Une unité de NSSR équipé d'un unique lance-roquette est confrontée à une unité de Starjackers à 7'' de là. Derrière les Starjackers se trouve un Marcheur de combat Megastomp à plus de 9'' de là. Le spécialiste au lance-roquette peut choisir de cibler le marcheur de combat, et espérer que ses camarades régleront le problème des Starkackers.
<b>Attaques à Distance Multiples:</b>
Les figurines équipées de deux pistolets ou d'équivalents à une main, peuvent utiliser les deux à la fois pour faire une attaque de pistolero contre une cible normale.
Cette attaque peut cibler plus d'une cible à la fois. Les différentes cibles ne doivent pas être à plus de 2'' les unes des autres.
Le tireur peut faire ses deux attaques avec un CU superieur de un point à la valeur de CU la plus élevée parmis les armes utilisées.
<i>Exemple: Un troupier d'assaut Grymn armé de deux pistolets (CU4, F5) attaque un guerrier cafard. Le troupier peut utiliser ses deux pistolets en même temps pour CU5(un de plus que la valeur standard de CU4 pour tirer avec un pistolet). Le Grymn jette donc 2D10 quand il tir avec les deux pistolets qui ont une Cadence d'Attaque(CdA) de 1.</i>
Les deux armes ne doivent pas forcément être identiques, cependant elles doivent être utilisables à une main.
Les modificateurs de tir s'appliquent normalement pour chacun des tirs effectués. Si les armes sont différentes, il est possible de faire deux tirs avec des modificateurs de portée différents pour une même cible. Des dés de différentes couleurs peuvent alors être utilisés pour faire les jets de tir en même temps.
<i></i>
Exemple: Un sergent Grymn armé d'un pistolet (CU 4, F5) et d'un pistolet mitrailleur(CU5, CdA2, F5) attaque une unité elfe. Le sergent peut attaquer avec ses deux armes en même temps pour CU6(un de plus que la valeur de CU5 pour tirer avec le pistolet mitrailleur) pour un total de 3D10. Dans cette exemple un dé de couleur différente serat utilisé pour le tir du Pistolet normal qui a une valeur de force différente.
<b>Diviser ses tirs:</b>
Une figurine ou unité peut normalement diviser ses tirs entre n'importe quel nombre de cibles.
Une unité fera souvent tout ses tir en même temps, donc dès que la première cible est éliminé, les tirs restants seront redistribués sur une autre cible valide.
<b>Tirer sur un corps-à-corps:</b>
Tirer sur un corps-à-corps est un pari risqué, car il existe une chance de toucher une figurine amie.
Les figurines tirant doivent préalablement réaliser un test de Courage(Cou) avant de tirer sur un corps-à-corps. Si le test est réussi, faite le jet pour toucher normalement en appliquant les modificateurs normalements.
Si le tir touche, la figurine effectivement touchée doit être déterminée. Jettez un dé pour chaque figurine du combat, la figurine obtenant le résultat le plus bas est touchée.
-Soustrayez 1 au jet des grosses cibles, qui sont plus facile à toucher.
Si plusieurs figurines combattantes sont impliquées, tout les dés peuvent être jettés en même temps en utilisant des dés de différentes couleurs pour représenter les différentes figurines.
<i>Exemple: Un commando des forces spéciales de la fédération tire sur une mêlée opposant un de ses camarade à un Trencher Sovereign. Le tir contre la figurine ennemie est réussie. Un dé est jetté pour chacune des figurines de la mêlée. Le Trencher obtient un 3, et le commando des forces spéciales un 6, le trencher est donc effectivement touché par le tir.</i>
Si l'arme tirant a une Cadence d'Attaque superieur(CdA) à 1, chaque tir réussit doit être attribué aléatoirement entre les cibles possibles. Il est très possible que 2 figurine ou plus d'une mêlée puissent être touchées.
<i>Exemple: Un mitrailleur de la fédération décide de tirer sur un Dozer Bull engagé en corps-à-corps avec 3 commandos de la fédération. Il réussit son test de Courage(CO) et tir avec la CdA 4 de sa mitrailleuse lourde dans la mêlée. 4 dés d'attaques sont jettaient sur la cible principale, le Dozer Bull, en ajoutant +1 car c'est une grosse cible. 3 tirs touchent la cible, mais certains peuvent réellement toucher d'autres participants de la mêlée. Pour chaque attaque réussit , toutes les figurines de la mêlée jettent un dé, est touché la figurine faisant le résultat le plus faible. Les forces spéciales font 8, 6 et 5. Le Dozer Bull fait 5, mais un est soustrait car c'est une grande cible. Le dozer bull est donc touché par le premier tir. Ce processus est répété pour chacune des deux touches restantes. Une fois que tout les tirs ont été attribués, effectuez les sauvegardes et les dégats normalement.</i>
Si une arme à gabarit est utilisée, à explosion ou de souffle, toutes les figurines couvertes par le gabarit sont touchées, et celles partiellements couvertes sont touchées sur 5 ou moins sur un D10.
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Tir de Suppression/ Tir de couverture:
Une unité peut faire un tir de suppression contre une seule unité d'infantrie ennemie pour la bloquer. Une unité bloquée ne peut pas faire d'attaque à distance, ou charger en corps-à-corps à sa prochaine activation.
L'unité cible doit être à portée et en ligne de vue de l'unité effectuant le tir de suppression. L'unité entière doit être capable de jeter un nombre de dé égale ou superieur à la moitié du nombre de figurine de l'unité cible(arrondis au superieur). L'unité cible ne souffre d'aucun dommage, car l'attaque à distance ne vise pas directement l'unité cible. Placez un marqueur suppression à côté de l'unité cible pour mmontrer qu'elle est bloquée.
Aucun jet pour toucher n'est effectué. L'unité qui tir doit simplement être capable de décharger un nombre de tir suffisant dans la direction de la cible ennemie. Le nombre d'action requis pour tirer est quand même dépensé.
Si une unité tirant est armée d'arme avec des Cadence d'Attaque superieur à 1, le nombre d'attaque valable est augmenter jusqu'à la valeur de Cadence d'Attaque de leurs armes.
Quand une unité bloquée fait son action, elle ne peut tirer ou charger. Une unité peut tout les autres types d'action, comme un mouvement, ou se mettre en alerte. Une fois que l'unité a terminé son activation, tout les marqueurs de blocages sont retirés.
<i>Exemple: Une unité Alien d'assaut avance vers une unité de 3 fantassins de la Fédération. Une unité plus proche de 4 Cybrid Alien déclare un tir de suppression contre les Fantassins fédérés. Une unité de 3 figurines doit être attaquée par au moins 2 tir(3/2 arrondis au superieur) pour être bloquée. Les aliens sont armés de blasters dôté d'une cadence d'attaque de 1 chacun. Chaque alien fait donc une seule attaque, pour un total de 4 dés d'attaque. C'est plus que le nombre requis et l'unité de la fédération est donc bloquée. L'unité de la fédération ne sera donc plus ne mesure de faire une attaque à distance, mais ne souffrira pas d'autre dommages. Les aliens d'assaut peuvent maintenant s'avancer en toute sureté sans risquer de subir des dommages de la part des fantassins de la fédération.</i>
<i>Exemple: Une unité d'assaut de Grymn s'avance vers une unité de 8 fantassins SPUG. Une unité plus proche de 3 Grymns légers déclare un tir de suppression contre les SPUGs. Une unité de 8 figurines doit être attaqué par au moins 4 tirs pour être bloquée. L'infanterie légère est armée de Fusils à impulsion d'une cadence d'attaque de 2. Chaque grymn fait donc 2 tirs, pour un total de 6. C'est plus que la moitié du nombre de l'unité de SPUG, qui est alors bloquée.</i>
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Tirer avec des armes de véhicules:
Les véhicules peuvent utiliser plusieurs systèmes d'armes. Chaque arme fonctionnel peut tirer durant l'activation du véhicule.
Quand un véhicule est activé, il peut bouger de son mouvement total a une vitesse de 1'' par Action utilisé. En plus, il pourra faire tirer certaines ou la totalité de ses armes à n'importe quel moment de son activation.
<i>Exemple: Un char d'assaut avec 10 actions peut bouger de 10'' et tirer avec ses armes à n'importe quel moment de son mouvement. Il peut tirer avec sa mitrailleuse avant de bouger, puis après 7'' de mouvement tirer avec son canon principale, et faire à nouveau 3'' et faire feu de ses armes de flancs.</i>
Chaque arme du véhicule peut avoir un arc de tir différent. L'arc de tir varie d'une figurine à l'autre, dépendant de leur position sur le véhicule.
Les armes montés sur tourelles peuvent tirer à 360''.
Les armes fixés peuvent tirer selon un arc de 90'' dans la direction que pointe l'arme.
Les autres armes mobiles sont autorisé à tirer dans n'importe quel direction vers laquelle ils peuvent physiquement se tourner.
Les véhicules ne peuvent pas faire d'échec critique en corps-à-corps ou au tir. N'importe quel 10 naturel est considéré comme raté. Une attaque à distance raté qui utilise un gabarit d'explosion est considéré comme un misfire et le gabarit ne déviera pas.
Un véhicule peut diviser ses tirs parmis n'importe quel cible ennemie valide.
<b></b>
Armes d'Appuis:
Les armes d'appuis sont des armes très puissantes, et ne peuvent pas être transportés par des figurines de taille humaines. Habituellement, une arme d'appuis peut prendre la forme d'une très grosse mitrailleuse, ou d'un gros canon. Ces armes sont capables de délibrer des attaques dévastatrices qui peuvent toucher plus d'une cible à la fois.
<b></b>
Servant d'Armes d'Appuis:
Une arme d'appuis non-automatisée nécessite au début de la partie d'un minimum de 2 servants, et d'un maximum de 4. Une batterie d'Armes d'Appuis(2 ou plus déployés ensembles) peut avoir un meneur assigné à la batterie pour augmenter le courage et le commandement. Les figurines d'une batterie d'appuis ne doivent pas être à plus de 4'' les uns des autres, mais peuvent être activés individuellement.
Arme d'appuis Automatisés:
Certaines factions peuvent utiliser des armes d'appuis automatisés. Comme leur nom le suggère, elles ne nécessitent pas de servants, mais utilisent des détécteurs et programmes de reconnaissances pour séléctionner leur cible.
Les systèmes automatiques peuvent être placés sur des emplacements fixes ou des systèmes mobiles. En effet un système automatisé peut bouger et agir comme une figurine vivante.
<b>Mouvement des Armes d'Appuis:</b>
Tant qu'une arme d'appuis a 2 servants ou plus, l'arme peut bouger de la moitié de la valeur de mouvement de l'équipage.
Une arme d'Appuis peut tourner sur place sans que cela coute d'Action, tant qu'au moins un membre d'équipage est présent.
<b></b>
Utilisation des Armes d'Appuis par Tour:
Une arme d'appuis ne peut tirer qu'une fois par activation.
<b>Projectile Perforant (distance en pouce):</b>
La puissance de certains projectiles comme des missiles peut continuer à infliger des dommages additionnels après avoir toucher une première cible et l'avoir endommagé. C'est determiné par la capacité Projectile perforant(Dn''), où n est le nombre de pouce que le projectile peut continuer de parcourir après la première cible.
Canon Harpon:
CU PC PI PL CdA F DE
7 12/+1 24/0 36/-1 1 7 2
-Modificateur de pénétration (-2)
-Projectile perforant (D10'')
Si d'une touche réussit résulte un dommage, le projectile continuera sa course sur une ligne droite et pourra toucher une ou plusieurs cibles supplémentaires. Il n'est pas nécessaire de réussir un jet pour toucher des cibles additionnelles après la première, seuls les jets d'armure et jets pour blesser sont effectués. Si n'importe quelle touche n'inflige aucun dommage, le projectile est stopé et il n'y aura pas de touche sur des cibles supplémentaitres.
<i></i>
Exemple: A Canon Harpon tire sur une unité de cafards toute proche. Le canon harpon touche l'unité et inflige une blessure sur la première figurine. AD10 est lancé pour calculé la distance que le harpon traversera après la première cible. Un 6 est obtenue, donc le harpon parcourera une distance de 6'' dans l'unité ennemie en touchant toute figurine sur le passage.
<b>Gabarit d'explosion:</b>
Les armes d'appuis, comme les lance-missiles, peuvent utiliser un gabarit d'explosion pour déterminer combien de figurines sont touchés. La taille du gabarit est spécifiée dans les règles spéciales de l'arme d'appuis. Les gabarits standatds ont un diamètre de 1'', 1,5'', 2', 2,5'', 3'', 3,5'' et 4''.
Quand une arme à gabarit tir, le centre du gabarit est centré sur la cible désirée.
Le sol peut également être ciblé mais tout les modificateurs associés à la cible la plus proche sont appliqués au jet requis.
<i>Exemple: Deux figurines sont à couvert lourd, une figurine attaquante décide de viser le sol entre les deux figurines pour essayer de toucher les deux figurines avec le gabarit d'explosion. Le modificateur de couvert de -2 est appliqué comme pour le jet d'attaque prévus pour la figurine la plus proche pour atteindre le point visé.</i>
Toutes les figurines directement sous le gabarit sont automatiquements touchés. Les figurines partiellements couvertes sont touchés sur un résultat de 5 ou moins sur 1D10.
<i>Exemple: Dans l'exemple ci-dessus, deux figurines sont automatiquements touchés par l'explosion. La figurine A partiellement couverte ne sera touché que sur un 5 ou moins sur 1D10. La figurine B est en dehors de l'air d'effet de l'explosion en sécurité.</i>
<b>Déviation des gabarits d'explosion:</b>
Si une arme à gabarit rate sa cible originel, le gabarit dévira et aura une chance de toucher tout de même la première cible, ou d'autre assez proches. Pour déterminer la déviation du tir raté, jetez un D10 à côté de la cible originel. Le tir dévira du nombre de pouce indiqué par le dé, et dans la direction de la pointe du dé. Déplacez le gabarit d'un nombre de pouce indiqué, et determinez les figurines touchés par le gabarit déplacé.
Si un 10 naturel est obtenu au jet pour toucher, letir est considéré comme un misfire, ou airburst et ne déviera pas.
<b>Tir indirect:</b>
Certaines armes d'appuis comme les mortier, tir leur projectiles en cloche. Certaines armes peuvent donc tirer sur n'importe quelle unité et zone de terrain tant qu'une unité amie peut faire office d'observateur. Un observateur doit avoir une ligne de vue(LdV) sur la cible souhaité et être à sa propre distance de Commandement de l'Arme d'Appuis.
La portée de commandement est la valeur de CO en pouce.
Les attaques effectuées de cette façons souffre d'une penalité de -1 en CT pour le jet requis pour toucher.
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Perte d'équipage:
Quand une arme d'appuis est réduite à un servant, il ne peut plus déplacer l'arme, mais peut toujours la faire pivoter sur place. Quand une arme d'appuis n'a plus aucun servant, elle ne peut dès lors plus tirer.
<b>Force maximale des Aires d'effet.</b>
Le tableau suivant la force maximale suggéré pour chaque gabarit d'explosion.
Aire d'effet / Force maximale
<b>Aire d'effet contre les cibles normales:</b>
Les petites, moyennes, et grandescibles touchées par un gabarit d'explosion ou de souffle se prennent une touche de la force de l'arme.
<b>Aire d'effet contre les Très grandes cibles.</b>
Les attaques à aires d'effet contre les très grandes cibles peuvent potentiellement toucher la cible plusieurs fois.
Aire d'effet/ nombre de touches
Si le gabarit touche avec succés une grande cible sans dévier, la cible se prend le nombre total de touche en rapport avec la taille du gabarit.
<i>Exemple: Le tank léger de l'image ci-dessus a été touché par un gabarit de 2''. Le tank doit donc faire 4 sauvegarde et se prendre les dommages pour toutes les sauvegardes ratés.</i>
Si une attaque dévie et que la grande cible est partiellement couverte, on determinera le nombre de touche par le pourcentage du gabarit couvrant le véhicule(arrondis au superieur).
<i></i>
Exemple: Le gabarit de 2'' de l'image ci-dessus dévie de 2'' dans la direction indiqué par le dé, mais couvrre 25% du véhicule. Celui-ci sera donc touché par une unique touche du au gabarit.
<b>Tirer avec les armes d'appuis:</b>
Les Armes d'Appuis intégrant l'équipage(où l'équipage est dans l'arme, ou accroché à elle) sont traitées comme une figurine combinée avec un seul profil. Donc, toute attaque à distance est effectuée contre la sauvegarde et l'endurance du profil, comme un tout.
NSSR Mortier Mobile
AC CT CC F E PV CO Sav
8 6 4 5 6 2 6 4
-chenillé
-Tir en mouvement
Pilote:
-Pistolet (6/+1, 12/0, 18/-1, F5, CC)
Mortier:
( 12/+1, 24/0, 36/-1, F6, indirect, gabarit de 3'', jette à terre)
Lorsque l'équipage d'une arme d'appuis est séparé du servant, ils disposent d'un profil séparé, ils peuvent être touchés séparéments par les tirs. Dans ce cas, quand une arme d'appuis subit un tir à portée intermédiaire ou longue, jetez un D10 pour déterminer quel élément de la cible est réellement touchée, l'arme d'appuis, ou l'équipage.
1D10 / figurine touché
1-4 / équipage
5-10 / arme d'appuis
Dans le cas d'un tir à portée courte, la figurine tirant peut choisir la cible(arme our servant) tant qu'elle dispose d'une ligne de vue. Dans ce cas, il est possible pour l'équipage de gagner un couvert léger ou lourd dépendant de la protection de l'arme elle-même.
Si l'arme d'appuis est détruite, les attaques restantes contre l'unité pourront toucher l'équipage restant.
<b>Gabarit de fumée:</b>
Certaines figurines peuvent utiliser des grenades à main, ou en tiranr avec des lance-grenades.
Une telle grenade sont utilisées avec les règles normales d'attaque à distance et la déviation s'applique normalement.
La fumé bloque les lignes de vue de largeur du gabarit de fumé, et sur une hauteur de 2''.
Lors de la phase d'effet automatiques, jetez un D10 pour chaque gabarit de fumé en jeu.
D10/ résultat
1-4/ La fumé reste en place
5-8/La fumé se déplace de D10'' dans une direction aléatoire.
9-10/La fumé se dissipe, retirer le gabarit du jeu.
Pour déterminez la déviation d'un gabarit de fumé, utilisez les règles standards de déviation pour les tirs d'armes à gabarits ratés.
Jetez un D10 à côté du gabarit de fumé. La fumé bougera du nombre de pouce indiqué par le dé, et dans la direction que pointe le D10. Déplacez le gabarit de fumé de la distance indiquée.
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<b>Gabarit de souffle:</b>
Certaines armes comme les lances-flammes peut affecter une large zone. Ces effets sont représentés par l'utilisation d'un gabarit de souffle.
Il y a 3 tailles de Gabarit de souffle utilisables:
-Petit
-Moyen
-Grand
Les gabarits de souffle sont positionnés la pointe touchant le soce du tireur ou la bouche de l'arme.
Toutes les figurines directement sous le gabarit sont automatiquements touchés. Celles partiellements touchées le sont sur 5 ou moins sur un D10.
Une figurine ciblée est complètement couverte par le gabarit, elle est automatiquement touchée. Une figurine ciblée est partiellement couverte, et sera effectivement touchée par le gabarit sur un résultat de 5 ou moins.
Le gabarit peut être positionné de n'importe quelle façons tant que la pointe touche le socle du tireur et reste dans l'arc de tir.
<b>Cout d'utilisation pour les gabarits de souffle:</b>
Les gabarits de souffle peuvent potentiellement couvrir plusieurs cibles, amies comme ennemies. Le cout d'utilisation de l'arme à souffle est fixé par rapport à la force de l'arme.
[NdT: erreur ici, le tableau suivant est en rapport avec la taille du gabarit]
Taille du gabarit / Cout d'utilisation.
Petit / 4
Moyen / 5
Grand / 6
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Effet du souffle contre les très grandes cibles:
Les gabarits de soufflent infligent des touches multiples face aux très grandes cibles.
Taille du gabarit / nombre de touches
petit / 2
moyen / 3
grand / 4
Chaque touche doit être sauvegardée individuellement et les dégats sont infligés de manière standard.
Les très grandes cibles se prennent toujours la totalité des touches dûes à l'effet du souffle.
<b>Destruction des armes à souffle:</b>
Quand une arme à souffle est détruite, il y a une chance pour que l'arme explose.
Quand une figurine utilisant une arme à souffle est réduite à zero PV, jetez 1D10, sur un 5 ou moins, le reservoir contenant le fuel explose. Centrer le gabarit d'explosion de 2'' sur la figurine éliminée. Toutes ls figurines complètement sous le gabarit sont touchées automatiquements. Toute figurine partiellement couvertes est touchée sur un résultat de 5 ou moins.
Toutes les figurines se prennent une touche d'une force égale à la force de l'arme à souffle.
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<b>Batiments activés:</b>
Les armes équipant les batiments contrôlés par les joueurs sont activés de la même façons qu'une unité est activée.
En effet, le batiment devient une unité pour l'activation donnée.
<b>Armes Fixées:</b>
Les armes opérationnelles peuvent tirer une fois que le batiment est activé.
Une Compétence de Tir(CT) doit être déterminée pour l'arme du batiment. Si l'arme est contrôlée par une figurine à l'interieur du batiment, la CT sera celle de la figurine utilisant l'arme.
Si l'arme est un système automatisé, la CT utilisée sera détaillée dans les règles spéciales de l'arme.
Laser de Défence monté sur un batiment:
CU PC PI PL CdA F DE
12/+1 24/0 36/-1 3 6 1
-Sytème automatisé CT6
Le cout d'utilisation n'est pas utilisé puisqu'une arme sur un batiment ne peut tirer qu'une fois par tour.
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Figurines dans les batiments:
Les figurines à l'interieur d'un batiment peuvent effectuer des attaques à distance à travers des ouvertures appropriés.
Ces ouvertures peuvent varier d'un décor à l'autre, certaines sont de simples fentes ou meutrières, d'autres plus larges comme des fenêtres.
Les décors solides, en résine, de batiment, ont souvent des ouvertures arrangées dans les murs. Jusqu'à deux figurines peuvent tirer pour chaque fente permettant des tirs.
Les figurines peuvent librement quitter le batiment durant leur activation.
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Attaque à distance contre les batiments:
Les batiments sont traités comme de Trés Grandes Cibles, et sont touchés sur un résultat de 9 ou moins sur 1D10.
Le batiment ciblé doit cependant être à moins de la portée maximale de l'arme et en ligne de vue. De plus au moins 50% du batument doit être visible par le tireur. Si moins de 50% est visible, le tir est effectué normalement contre une cible standard, non contre une Très grande cible.
Gabarit d'explosion et de souffle, peuvent infliger des touches multiples contre les batiments, de la même façons que contre les Très Grandes Cibles.
<b>Lancé de Grenade:</b>
Les grenades peuvent être utilisées comme des équipements aux couts appropriés. Toutes les figurines ne peuvent pas être armées de grenades. Il est acceptable pour une unité d'avoir un ou plusieurs spécialistes équipés de grenades. Dans ce cas les grenadiers doivent être facilements identifiables par rapport aux autres membres de l'unité.
La plupart des grenades utilisent un gabarit d'explosion pour déterminer quelles figurines vont être touchées de la même façons que les armes d'appuis.
Les figurines peuvent lancer une grenade de la même façons qu'ils tireraient avec une arme à distance, sauf que la portée est limité à 2'' plus la Force de la figurine, en pouce.
Une attaque à la grenade requiert une 5 action à la figurine.
Une figurine peut faire une unique attaque à la grenade à la place d'une attaque à distance.
Un profil de grenade peut être représenté dans une liste d'armée comme suit:
Grenade à Fragmentation
CU PC PI PL CdA F DE
5 2''+force de la figurine 2 5 1
-Indirect
-Gabarit de 2''
Grenade thermique
CU PC PI PL CdA F DE
5 2''+force de la figurine 1,5 6 1
-Indirect
-Gabarit de 1,5''
Une attaque à la grenade est réalisé en utilisant la CT normale de la figurine avec un +1 en CT si la figurine a une ligne de vue sur la cible. Si la cible n'a pas de ligne de vue sur la cible(i.e en jettant une grenade par dessus un mur), l'attaque est faite avec un modificateur de -1 à la valeur de CT.
<i>Exemple: Un soldat est équipé de quelques grenade de F4. La force du soldat est de 4 donc la figurine pourra lancer une grenade à une distance de 6'' (F4 + 2''). La figurine aura besoin de 5 actions pour jetter la grenade.</i>
Comme toutes les armes à aire d'effet, toutes les figurines entièrement sous le gabarit sont touchées automatiquements. Les figurines partiellements couvertes sont touchés sur 5 ou moins sur 1D10.
<i>Exemple: Dans l'image ci-dessus, deux figurines sont automatiquements touchées par l'explosion. La figurine A est partiellement couverte, et sera donc touchée sur un 5 ou moins sur 1D10. La figurine B est en dehors de la zone dangeureuse de l'explosion.</i>
<b></b>
Déviation de Grenade:
Si une attaque à la grenade est ratée, la grenade dévira la moitié de la distance lancé, dans une direction aléatoire. Jetez un D10 pour déterminer la direction de la déviation comme expliqué la section déviation des gabarits à explosion. Cependant ignorez le nombre indiqué par le dé, car une grenade imprécise dévira toujours de la moitié de la distance originelle du lancé.
<b></b>
Echec critique à la Grenade:
Si le résultat d'une attaque à la grenade est un echec critique, la grenade est considérée comme déféctueuse et n'explose pas.
La figurine lançant la grenade perd toutes les actions qui lui restait.
Maka
