[No Limits] Traductions Complètes

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voila la suite pour les pages 73-77.


Je vais relire ca pour virer les fautes d'orthographe et améliorer le style. Je poste surtout pour que vous me disiez si vous voyez des erreurs de vocabulaires, et des choix de tournures plus mieux...


Je peux envoyer le ficher word a qui le demande, faut juste me donner une adresse mail'


voila


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Valeurs de corps à corps.


Plus la valeur de corps à corps est haute, plus la figurine à de chance de toucher une adversaire en contact socle à socle avec elle.


CC 2 3 4 5 6 7 8 9


Coût en points +0 +1 +2 +3 +5 +7 +10 +14


Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées.


.


Max CC


Héros 8


personnages 8


Chef d'unité 7


unité 7


La plupart des figurines devraient avoir au moins une valeur de CC de 5. Cela leur donne 50% de chance de toucher un ennemi eau corps à corps avant que les modificateurs s'appliquent.


Valeur de force


La force de base d'une figurine sera utilisée pour les combats à mains nues ou les attaques improvisée en corps à corps.


FO 2 3 4 5 6 7 8 9


Coût en points +1 +2 +3 +5 +8 +12 +17 +23


Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées.


Max FO


Héros 8


Personnages 8


Chef d'unité 6


Unité 6


Souvenez vous que la force d'une figurine est utilisée pour déterminer si une attaques cause des dommages à l'ennemi. La valeur de force peut être augmenté par certaines armes.


Valeur d'endurance.


L'endurance représente la capacité d'une figurine à résiste aux dommages causés par une attaque..


EN 2 3 4 5 6 7 8 9


Coût en points +1 +2 +3 +5 +8 +12 +17 +23


Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées.


Max EN


Héros 8


Personnages 7


Chef d'unité 6


Unité 6


Une valeur d'endurance de 4 est suggérée pour la plupart des figurines de base.


Valeur de point de vie.


La plupart des figurines de taille petite ou moyenne peuvent seulement subir une seule blessure avant d'être tuées et retirées du jeu.


PV 1 2 3 4 5 6 7 8


Coût en point +0 +10 +20 +35 +50 +65 +80 +100


Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées.


Max PV


Personnages 3


Chefs d'unité 2


Unité 1


Certaines figurines de taille moyenne, en haut de l'échelle des figurines de taille moyenne (Environs 2'' de haut), serait mieux représentée en ayant plus qu'un point de vie.


Par exemple, les figurines montées, en particulier celles sur des bêtes ou des créatures alien étranges, peuvent avoir un point de vie additionnel.


Valeur de commandement.


Cette valeur est utilisée pour réaliser divers test de commandement pour la peur, le moral ou certains autres pouvoirs spéciaux.


CO 2 3 4 5 6 7 8 9


Coût en point +1 +2 +3 +4 +6 +9 +13 +18


Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées.


Max CO


Héros 8


Personnages 8


Chefs d'unité 7


Unité 7


Valeur de sauvegarde


Les figurines peuvent être équipées avec une armure appropriée à leur apparence. L'apparence d'une figurine est importante et aidera votre opposant à voir ce à quoi il a à faire. Votre adversaire peut être déstabilisé s'il charge une unité de fantassin portant rien d'autre que des chemises pour se voir annoncer qu'ils portent en fait "une armure lourde et des boucliers anti-émeutes".


Le tableau suivant donne les lignes directrices pour déterminer la valeur de sauvegarde du type d'armure standard..


Armure standard SV


Value


Aucune 0


Armure de cuire 1-2


Armure pare-balles


Carapace légère 3


Armure énergétique 4


Armure énergétique fermée,


Carapace moyenne 5


Armure pare-balles lourde,


Carapace lourde 6


Armure énergétique lourde 7


Grande figurine +1


Chaque point de sauvegarde a un coût en points qui est ajouté au profil total calculé précédemment.


.


SV 0 1 2 3 4 5 6 7


Coût en points +0 +1 +2 +3 +5 +8 +12 +20


Coût du bouclier anti-émeute.


Si une figurine est équipée avec un bouclier anti-émeute, cela augmente la valeur de sauvegarde de +1 au coût en point suivant.


Bouclier SV +1


Coût en points +1


Armoured Mount


Si un cavalier monté possède une armure, cela rajoute un autre +1 à la valeur de sauvegarde de la figurine au coût en point suivant.


Armure SV +1


Coût en points +3


Souvenez vous qu'une figurine de cavalerie est un profil combiné du cavalier et de la monture, donc la valeur de sauvegarde est calculée pour l'ensemble de la figurine, plutôt que pour le cavalier et la monture individuellement.


Exemple: Une figurine portent une armure énergétique (SV 4) avec un bouclier anti-émeute (SV 1) et montant un lézard écailleux des marais (SV 1) aura une valeur de sauvegarde totale de 6 (SV 6).


Les valeurs maxima suivantes pour chaque type de figurine sont recommandées.


Max AR


Chefs d'unité 5


Unité 5


La valeur de sauvegarde maximum suggérée est de +1 si la figurine est montée.


Valeur de sauvegarde naturelle.


Toutes les figurines ne portent pas d'armures, certaines en ont une "incorporée" en tant qu'attributs physiques naturel.


Les figurines avec une armure naturelle auront une valeur de protection équivalente à celle d'une armure portée.


Description Valeur de SV


Aucune 0


Peau durcie 1 to 2


Peau écailleuse 3 to 4


Carapace 5 to 6


Grande créature +1


Une figurine de grande taille aura un +1 additionnel à sa valeur de sauvegarde pour représenter sa masse, et ce, pour aucun coût supplémentaire.


Variation de sauvegarde.


Il y aura d'autres types d'armures qui ne tomberont pas précisément dans les catégories définies ici. C'est donc aux joueurs d'allouer une valeur de sauvegarde aux figurines en fonction de leur apparence.


Ajouter de la résilience d'armure.


La résilience d'armure (RE) est ajoutée au coût en points de l'armure


.


Niveau de Résilience (RE)


Coût en point


-1 1


-2 3


-3 6


La résilience ne devrait pas être utilisé abusivement et principalement alloué aux personnages et héros.


Sélection d'arme


La plupart des figurines auront une arme unique, mais chaque figurine peut avoir n'importe quel nombre d'armes.


L'arme principale de la figurine est l'arme la plus coûteuse qui lui est allouée. Dans la plupart des cas cela sera l'arme que la figurine porte réellement.


.


Les armes deuxièmes ou suivantes sont achetée à la moitié du prix en points normal (arrondi au chiffre inférieur)


Exemple : Une figurine tient une épée et une fusil d'assaut qu'il tient en bandoulière Elle payera le plein prix pour l'arme la plus cher des deux, dans ce cas, le fusil d'assaut. L'arme dont la valeur est inférieure sera payé à la moitié du coût en points (arrondi au chiffre supérieur), dans le cas présent, l'épée.


Sélection des capacités


Les figurines peuvent avoir des capacités ou des talents qu'elles ont développé pour multiplier et accroître leurs prouesses au combat.


Les capacités sont sélectionnées dans la section des capacités et sont ajoutées à la valeur totale en point du profil de la figurine.


Le coût en point de chaque capacité est donné par figurine.


Sélection des talents


Certains attributs de la figurine sont plus inhérent à son physique qu'à des capacités ou compétences qui peuvent être apprises grâce à l'entraînement et la pratique. De tels attributs sont appelés talents.


Certains talents correspondent à un attribut physique de la figurine, comme l'attaque de queue par exemple. D'autres, comme le "re-animated" identifient le type de figurine.


Le nombre de talents alloués à une figurine n'affecte pas le nombre de capacité qui peuvent être sélectionnées.


Le type de trait sélectionné devrait être approprié pour la figurine, par exemple, une figurine volante pourrait avoir des ailes.


Lorsqu'ils sont indiqués, les coûts en points de chaque talent sont donnés par figurine.


Selection de capacités ou de talents négatifs.


Certaines figurines peuvent requérir une capacité ou un talent négatif pour représenter la personnalité de la figurine. Les capacités et talents négatifs ont une valeur en points négative qui est déduite de l'ensemble du coût en points de la figurine.


Les figurines peuvent avoir n'importe quel nombre de capacités ou talents négatifs.


Models may have any number of negative abilities or traits.


Selection de l'équipement


Certains objets portés par une figurine ne sont pas assimilables à des capacités ou des talents.


De l'équipement additionnel peut être ajouté à n'importe quelles figurines. Normalement, les équipements ne seront pas utilisés par les bêtes ou les monstres, mais il se pourrait qu'il existe des cas où une créature soit représentée utilisant ou portant une pièce d'équipement


Il n'y a pas de limites réelles au nombre de pièce d'équipement qui peuvent equipper une figurine du moment que chaque équipement sélectionné est normalement visible sur la figurine.


Capacité, talents et équipement maximum.


Les valeurs maxima suivantes de capacité, talents et équipement, pour les différents types de figurine sont recommandées.


Niveaux maximum recommandés


Capacité Talent Équipement


Héros 5 3 5


Personnages 4 3 4


Chefs d'unités 3 2 3


Unités 2 2 2


Lorsque c'est possible, l'apparence physique de la figurine devrait être la principale indication.


Figurines focales


Les unités sont parfois accompagnées d'un spécialiste des communications, un spécialiste des scanners ( de la détection), ou un porte étendards. Ces figurines sont appelées figurines focales.


Un spécialiste des communications sera en contact avec tous les membres d'une unité via radio. Il est capable de relayer les instructions du chef d'unité et permet généralement à l'unité de continuer à fonctionner de façon optimale.


Les spécialistes des scanners sont capable de localiser la position de l'ennemi et permet ainsi d'être plus précis dans les attaques à distance.


Un porte étendards portera les couleurs du régiment ou un totem d'un autre type qui inspirera les membres de l'unité et leur servira de point de ralliement.


Pour inclure une figurine focale dans une unité, une figurine est désignée comme tel et doit être équipé en conséquence de façon appropriée.


Les règles spéciales et la valeur en points des figurines focales est donné dans la section Équipement.


Les figurines focales d'une unité doivent avoir le même profil que les figurines composant l'unité à laquelle elles sont liées.


Bannière de bataille de l'armée.


Une figurine individuelle dans l'armée peut être désignée comme le porteur de la bannière de bataille de l'armée. C'est une bannière spéciale portée par un personnage particulièrement favorisé ou héroïque.


Le porteur de la bannière de bataille est crée comme un personnage indépendant et aura normalement un profil supérieur à celui des soldats de base.


Les règles spéciales et la valeur en points de la bannière de bataille de l'armée sont données dans la section Équipement.


Le porteur de la bannière de bataille de l'armée peut rejoinder n'importe quelle unité, mais devra être le seul porte étendard présent dans l'unité.


Coût en points des figurines standards.


A cause de la variété quasi infinie de figurines disponible dans l'univers de science fiction No Limite, il n'y a pas de règle stricte concernant le coût en point maximum de chaque figurine. Cependant, pour crée une force, c'est à chaque joueur d'essayer d`équilibrer le coût de chaque figurine utilisée dans l'armée. La plupart des force auront de nombreuse figurines de bases à coté de quelques figurines d'élite mieux équipées et bien entraînées.


Valeur en points des psykers


Chaque figurine peut être classée comme psyker et peut donc utiliser des pouvoirs psy.


Les points suivants sont ajoutés au profil crée pour le psyker dépendant du niveau de maîtrise choisi.


Psyker Niveau Points


Neophyte 0 3


Apprenti 1 8


Seer 2 12


Maître 3 20


Grand Maître 4 32


Il y a cinq niveaux de psyker. Chaque niveau permet à la figurine de prendre un pouvoir psy, à l'exception des figurines de Néophytes qui apprennent collectivement un seul pouvoir.


Si une unité entière, comme une unité de démons, doit être classée comme psykers, les membres ne peuvent jamais excéder le niveau de maîtrise 0. C'est-à-dire qu'ils ne peuvent avoir qu'un seul pouvoir psy et que toutes les figurines de l'unité doivent avoir le même pouvoir psy et l'invoquer collectivement.


En addition du coût du niveau psy, chaque pouvoir à une valeur en points qui doit être ajouté de la même façon que les armes sont ajoutées au coût total d'une figurine.


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