Quote que des parties avec remarques du dernier travail de barbu.
Citation :<b>Les plus hautes valeurs de Force (FO), Endurance (EN), Points de Vie (PV) et Sauvegarde (SV)</b> reflètent <b>les bénéfices</b> <b>obtenus</b> en pilotant un véhicule construit dans les matériaux les plus solides.
Figurines avec <b>combinaisons</b> spéciales.
Certaines figurines peuvent voir pour monture une créature vivante Les figurines de cavalerie de base ont généralement un profil combiné pour le cavalier et la monture, mais lorsque le cavalier est monté sur une bête plus originale, comme une bête préhistorique, ou une créature démoniaque, la monture peut avoir certaines capacités spéciales ou attaques qui peuvent être <b>utilisées</b> durant le jeu.
Exemple : Une bête avec une longue queue peut se voir donner la <b>compétence</b> Attaque de queue. Le cavalier ne peut utiliser cette capacité au corps à corps.
Au <b>corps</b> à corps, le pilote et la monture peuvent combattre en même temps, mais au coût en point d'action le plus élevé des deux valeurs d'attaques des figurines. Ce qui signifie que si le pilote a une attaque dont l'utilisation coûte 4 points d'actions (AC) et que la monture dispose d'une attaque dont l'utilisation coûte 3 points d'actions (AC), chacune ont lieu en même temps pour un coût de 4 points d'actions (AC).
Les profils de figurines combinées peuvent être <b>créés</b> pour les personnages lorsque <b>ceux-ci montent une monture spéciale ou peu commune</b>.
Lors du calcul du coût en point d'une figurine <b>combinée</b>, le coût de l'ensemble des éléments est cumulé pour trouver le coût en points total pour la figurine.
Le meilleur moyen de calculer une figurine combinée est de commencer par créer le profil de l'élément principal de la figurine. Cela consistera dans l'ensemble des caractéristiques du profil, à commencer par le nombre de point d'action jusqu'à la valeur de commandement. Le second (et si nécessaire le troisième) élément sont ensuite pris en compte dans le coût. Cela consiste seulement en les valeurs de capacité de tir (CT) Corps à corps (CC) et Force (FO). Dans le cas d'objets inanimés, comme des chars, les valeurs de capacité de tir (CT) et Corps à corps (CC) peuvent ne pas être requises. Une fois que le profil a été crée, la valeur de sauvegarde peut être choisie. La sauvegarde s'applique à la figurine dans son ensemble et les éléments individuels de la figurine n'ont pas leur propre valeur de sauvegarde.
Les armes et les capacités sont sélectionnées selon la procédure normale. Les différents éléments de la figurine combinée peuvent avoir des armes ou des capacités différentes qui seront généralement toutes utilisées au même moment. Il est simplement plus commode et légèrement plus facile à comprendre si les armes sont "assignées" à un élément de la figurine en particulier.
Créer des profils pour véhicule lourds
Les figurines de véhicules lourds sont <b>évidemment</b> plus <b>résistantes</b> que les petites unités et peuvent donc encaisser plus de <b>dommages</b> avant d'être détruite.
Les véhicules lourds peuvent avoir une valeur de point de vie (PV) bien plus importante que les <b>figurines</b> de taille moyenne.
Lors de la création d'une grille de dégâts sur mesure, au moins une cellule de mouvement (Mv) et une cellule d'armement (Ar) devront être présente pour chaque tranche complète de 5 points de vie. Le ratio suggéré <i>est</i> d'une cellule de mouvement (Mv) pour 4 cellules et d'une cellule d'armement (Ar) pour 5 cellules. Idéalement, il devrait y avoir une cellule d'armement (Ar) de moins que le nombre d'arme porté par la figurine. Cela peut impliquer que deux cellules d'armement (Ar) sont présente pour les figurines au faible nombre de points de vie.
Exemple : Le Marcheur d'appui Zeus possède un total de 5 points de vie <b>est</b> cependant lourdement armé avec trois armes principales (Chain gun, lance missiles et gantelet énergétique). En conséquence, le registre de dommages a deux cellules d'armement (Ar) et une seule cellule de mouvement (Mv).
Une large gamme d'arme de corps à corps et d'armes de tir est disponible dans la section armurerie. Vous sentirez peut être le besoin cependant de créer une arme particulière au profil inexistant dans la sélection disponible.
Dans la plupart des cas, une arme requise pour une figurine spécifique aura les mêmes caractéristiques d'utilisation qu'une arme existante. Si une électro-épée est nécessaire pour le profil d'une figurine <b>améliorée</b>, le profil d'une épée énergétique standard pourrait être utilisé et ainsi avoir le même coût en point.
La plupart des armes de corps à corps auront une seule attaque par utilisation. D'autres plus <b>puissantes</b> peuvent avoir une cadence d'attaque augmentée.
La force (FO) d'une arme énergétique n'est <b>pas</b> additionnée à la force (FO) de base de la figurine.
Le coût de base d'une attaque improvisée au corps à corps <b>est</b> de 3 points d'actions (AC).
<b>The base cost for an improvised close combat attack is 3 actions (AC). </b>Elle est résolue avec la force (FO) normale non modifiée de la figurine.
Les coûts d'utilisation (CU) supplémentaires requis pour <b>utiliser une</b> arme sont cumulatifs.
<b>Extended Reach Points Cost</b>
Les armes appropriées peuvent avoir une règle spéciale d'extension prolongée.
Une attaque spéciale au corps à corps doit être <b>limitée</b> à une arme portée par une figurine.
Certaines créatures peuvent tout à fait avec des armes innées ou des capacités construites à même leur corps. Celles-ci peuvent alors devenir des armes optionnelles comme des poings massifs ou des mâchoires broyeuses.
Il y a quand même des phrases avec des tournures zarbi mais je n'ai pas voulu les modifier pour l'instant.
