Deux choses qui me chipotent concernant les règles.
1/ Le problème des save des Aces
Je crois qu'il y a eu un problème de copier / coller sur certains Ace (reprise des stat des soldats de la faction) car il y a souvent un problème de save par rapport aux règles.
La règle prévoit une save de base de 5+. Tough et body armour améliorent chacun d'un point la save. Donc une figurine avec body armor OU Tough, c'est save 4+. Une fig qui a les deux, c'est 3+.
LIste "Professionnal Soldier" : le "pro Ace" devrait avoir une save de 4 et non de 5.
Liste "Mercenaries" : le "mercenary Ace" devrait avoir une save de 4 et non de 5.
Liste "Ninja" : le "ninja Ace" devrait avoir une save de 3 et non de 4.
Liste "Fanatic" : le "Fanatic Ace" devarit avoir une save de 4 et non de 5.
Liste "Intelligence" : le "Agent Ace" devrait avoir une save de 4 et non de 3.
2/ La question des spécialistes
Après une partie test les règles et coûts des spécialistes nous paraissent incomplet et aberrants.
La règles "civilian" déjà est bien mal expliquée. Nous avons choisis de la préciser davantage.
"Une figurine bénéficiant du statut de civil ne peut être prise pour cible par aucune autre figurine à moins que le tireur possède la règle "merciless".
Un civil peut cependant être indirectement touché par une arme HE qui cible une figurine à moins de 3" du civil (on appelle çà une bavure). Il peut également être ciblé par un tir de suppression (le tireur ne voyant pas exactement sur quoi ou qui il tire).
Un civil perd définitivement son statut de civil dés qu'il utilise une arme de mêlée ou de tir, que son attaque porte ou non. Il perd également son statut si il utilise une action qui peut potentiellement tuer une autre figurine (une action RT déclenchant un tir d'artillerie par exemple)."
Ceci permet de résoudre une partie du problème des spécialistes et justifie leur coût. Le spécialiste devient une figurine bénéficiant d'une énorme protection puisqu'elle peut se balader (presque) comme elle veut sur le champ de bataille. L'adversaire dispose toutefois de quelques moyens de "gérer" les spécialistes adverses via la suppression (pour les faire fuir ou les empêcher d'agir) et les armes HE (la bavure plus ou moins involontaire). A tester plusieurs fois mais la règle me paraît équilibrée. Elle permet également de redonner de l'intérêt à la compétence "Déguisement".
Toutefois, cela ne résout le problème principal que représente les spécialistes militaires. En effet, dés que l'on veut aligner une faction "militaire" (conscrits, pro soldier, mercenaires), les spécialistes ne peuvent logiquement pas être des civils. Le "medic" d'une escouade de l'US Army porte son M16 et son kevlar comme les autres. Idem pour le radio ou l'expert du génie.
Nous avons donc modifié la règle et scindés les spécialistes "tout court" des spécialistes civils. Les deux types de spécialistes utilisent les cartes "Queen".
Le spécialiste civil
- Disponible pour les factions Militia, Organized Crime, Fanatics (Medic uniquement), Police (Medic et Linguist uniquement) et Intelligence Agencies.
- Il n'y a plus qu'un seul profil pour le spécialiste civil : ACC 6 / CQC 6 / DED 4 / Save 5 / 4 points (le DED 4 se justifie par le fait qu'il a une certaine habitude à évoluer dans des zones où les balles fusent).
- Il est équipé d'un pistolet et ne peut posséder aucune autre arme. Note : le pistolet compte aussi comme une arme improvisée en mêlée.
- Il peut choisir une (et une seule) spécialité parmi celles disponibles pour sa faction, en payant le coût mentionné. Il peut payer le double du coût de sa spécialité pour devenir un expert (réussite sur 2+ au lieu de 3+ lorsqu'il utilise sa spécialité).
- Il bénéficie de la règle "civil" au début de la partie.
Le spécialiste
- Disponible pour les factions Conscript, Professionnals, Mercenaries, Police (sauf Medic et Linguist) et Fanatics (Demolition et RT uniquement).
- Il coûte le même prix et dispose des mêmes profils et équipement de base qu'un "soldier" de sa faction.
- Il ne peut recevoir aucune autre arme que son équipement de base (pas même un UGL). Si un swap gratuit est proposé aux soldat de base de sa faction, il peut toutefois en bénéficier. Cas particulier : un spécialiste Police peut également échanger son fusil d'assaut pour une carabine ou un shotgun pour -0.5 pts.
- Il peut choisir une (et une seule) spécialité parmi celles disponibles pour sa faction. Il ne peut pas devenir expert. Note : la non-expertise est basée sur l'idée que la figurine est à la fois un soldat et un spécialiste. Ce "double-emploi" fait qu'il ne sera donc jamais aussi bon qu'un expert civil (ex : un soldat infirmier vs un médecin civil). Cela
- Il ne bénéficie pas de la règle "civil"
Note : les ninjas n'ont plus accès aux spécialistes. Comme les forces spéciales, ils prennent leurs spécialités au niveau de leurs "soldiers". On imagine mal une bande ninja se traîner un vieux toubib civil lors d'une action. Par ailleurs leur allouer des spécialistes 'tout court" serait redondant avec les soldiers spécialisés.