A La Découverte De Wargods

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Bonsoir !


Souhaitant débuter Wargods, je vais vous faire le récit de ma découverte du jeu point par pint, celà devrait être utile aux joueurs qui souhaiterait franchir le pas :


Commençons par le commencement <b>le manuel de jeu </b> :


Si vous l'achetez dans notre beau pays ( ;)), on vous donnera le livre de régle en Anglais accompagné d'une version brochée, noir et blanc, en français ( la traduction est de bonne qualité, mais il subsiste quelques coquilles et fautes d'orthographe...mais qui n'en fait pas ?).


L'avantage de la méthode, c'est que l'on peut librement triturer sa VF dans tout les sens au cours d'une partie, sans risque d'abimer le bel ouvrage de base...


Attention toutefois car tout n'est pas traduit : la toute dernière section du livre ( traitant, entre autres, des campagnes, de l'évolution du hiérarque, des objets magiques et du Monde Antédiluvien en général, ne se trouve pas dans la VF) : c'est bien dommage, car le chapitre dédié aux campagnes, en plus d'être bien foutu ( plusieurs dizaines de scénarios incluant des variantes et des objectifs secondaires, le tout pouvant être tiré de manière aléatoire grâce à un tableau idoine) concorde tout à fait avec la perspective narrative du jeu : le joueur est encouragé à nommer son hiérarque, personnaliser son armée ( le jeu propose assez peu de limitation, ce qui permet de prendre un peu de tout en se faisant plaisir), l'idée d'un Maitre de Jeu présidant les campagnes est d'ailleurs souvent évoqué...


L'ouvrage est bien fichu, je vous conseille toutefois d'appliquer un certain nombre de marques- pages, histoire de retrouver plus rapidement la valeur des troupes et des options d'arme ( à ce sujet, dommage qu'un tableau récapitulant ces dernières soit totalement absent...).


Un sommaire clair se trouve au début du livre, à défaut de lexique...( pourquoi sont-il si rares ?).


L'ouvrage est émaillé de gravure sympathiques ( même si parfois assez "crues" ).


Le systéme de jeu : je ne m'étendrai pas dessus, allez voir l'article de DreadAxe sur la mailing list Wargods...


Juste un petit rappel : celà se joue au D10, donc il vous sera indispensable d'en acheter une petite poignée ( boite de 10 D10 disponible en général pour autour de 10 €...


En cas de panne séche, on peut en bricoler un sur sa calculatrice en entrant la ligne de commande suivante : Int ( rand X 10 + 1).


<b>Les figurines :</b>


J'avais commandé un régiment de Guerrier Heru ainsi qu'un Sage de bataille Heru sur le site de Grand Blup :


Les figurines sont assez fines, sans être fragiles : les lignes de moulages sont assez discrétes ( ça n'a l'air de rien, mais j'ai ébarbé un warpack trollblood de chez Privateer Press il y a quelques semaines, et celà m'a pris une bonne heure et demi : je n'ai malheureusement pas pu ôter tout les résidus, faute de matériels suffisants, ça énerve un peu...).


La barre de moulage peut être glissée directement dans le socle ( la fente de ce dernier est souvent à retailler un peu, car souvent pas assez longue...). ( les figurines tiennent sur des socles de 20X20, 25X25 pour le plus grosses).


Autre détail un peu étonnant pour les habiteur des autres gammes : les régiments se présentant en blisters : un blister à peine plus gros que les autres contenait l'unité de 10 Herus ( porte etendart et musicien compris dans le nombre...). Les piéces monobloques ( seul le bouclier est à part ) rendent possibles la chose...


J'imagine que les starters sont conditionnés en une grosse boite contenant plusieurs blisters ( ça semble logique...).


Pour l'échelle, elles sont légérement plus grande que du games ( les Herus sont un peu plus grand que les Hauts Elfes, mais celà tient peut être à leur morphologie ;).


<b>La construction de la liste : </b>


Tout d'abord, il faut se choisir un Hiérarque ( visiter les galeries de figurines histoire de faire son choix ) : j'ai personnellement craqué pour les Herus.


Il faut également savoir que chaque figurines est enrolée "nue", à charge pour vous de lui offrir son équipement...


par exemple : Un hiérarque coute 125 points, je décide de lui attribuer une arme lourde ( +2 points, coule un malus de -2 à la sauvegarde adverse...), puis de le vêtir d'une armure intermédiaire ( +4 points, sauvegarde d'armure à 4 ou moins sur un D10 ), ce qui améne la figurine à 131 points.


Le hiérarque est la piéce centrale de l'armée : guerrier déjà ma foi fort compétent, il peut encore se bonnifier en drainant le Ka des autres hiérarques qu'il aurait vaincu au corps à corps ( et uniquement de cette manière...), ce qui lui permet également de gagner de nouveaux pouvoirs ( la plupart assez utiles et/ou impressionnant ;)... Attention, toutefois, car s'il venait à périr des mains d'un de ses semblables, toute ressurection serait alors impossible ( et oui, on n'a rien sans rien...evitez tout de même de défier un hiérarque Sebeki avec votre Hiérarque Tethru sans l'avoir un peu entamé avant ;)).


La valeur de tactique du Hiérarque conditionne le nombre d'unité présente dans son escorte ( ie votre armée) : dans le cas présent, il m'est possible d'enroler jusqu'à 10 unités ( Discipline de 9 du hiérarque Heru, plus son KA de 1 ( plus ou moins son niveau d'expérience...).


Pour une unité voici comment on procéde : un guerrier issu d'un peuple donné a un coût ainsi qu'un profil fixe : par exemple , le guerrier Heru vaut toujours 13 points ( il n'existe pas de guerriers d'élites aux caractéristiques augmentés, comme à Warhammer Battle ). Quelques nouvelles unités ont été présenté dans le "harbinger Magazine" ( publication de Crocodiles Games) mais la périodique n'est pas très accessibles en France...


Pour ce prix, le Heru est sans équipement : afin de mieux coller à l'aspect des figurines, donnons lui une armure intermédiaire ( +4 points), un bouclier ( +3, le bouclier fourni une petite sauvegarde d'armure non modifiable, mais il est soumis à certaines régles d'utilisation ) et une arme d'hast ( +4 , une lance, que l'on peut également projeter...).


Notre Heru est donc à 24 points, le nombre minimum de figurines dans une unité étant de dix membres, celle-ci vaudra donc 240 points... L'ajout de d'un porte Etendart (+10 points ) et d'un Musicien ( même tarif) vient donc finaliser le coût du régiment à 260 points.


Le régiment étant de la race de mon hiérarque, il génére deux slots de héros : je décide de les remplir :


Le premier avec un sage de bataille Heru ( 100 points) : c'est le héros spécifique aux Herus ( chaque race dispose ainsi d'une unité spécialisée et/ou d'un héros qui lui est propre). A l'inverse du quidam lambda, ils sont recruté avec un équipement... Son bonus à la discipline vient renforcer<b> LE gros point fort </b> des Enfants d'Horus...


Le second avec un Champion Heru ( Heru de base amélioré avec 2 attaques, un profil légérement supérieur et...un unique point de vie...) : je l'équipe d'un arc, d'une épée, et d'une armure légère . ( 37 points le zozio).


Ainsi armé, il peut rejoindre un régiment d'archers Heru équipé de la même façon ( ce n'est toutefois pas obligatoire...) : 226 points.


( C'est important de placer un champion dans une unité d'archer, car, en l'absence d'un personnage, ils ne pourront tirer que sur la cible la plus proche ).


Bref, voilà, je n'ai pas encore utilisé l'intégralité de mes achats ( starters + blister de guerriers) et l'on atteint la somme de 717 points d'armée... ( format de jeu : 1000 points, à peu près).


Vous restez lbre d'enbaucher par la suite la plupart des races de l'Aegyptus : ainsi, si vous voulez acquérir de lache mais performant archer, il est tout à fait possible de recruter un régiment de Basti ( hommes-Chats)... A l'inverse, si la brutalité pure vous attire plus, recrutez un régiment de Sebeki ( et offrez vous un Elu de Sobek avec le slot de héros que le régiment génére, histoire de verser encore plus dans la subtilité ;)).


Le Mangeur de Mort ( ie Grand Méchant de l'histoire) est en ce qui le concerne, beaucoup plus limité dans ces choix...


Et la magie dans tout ça ? Il existe trois sorte de magicien que je vous laisse le soin de découvrir : nénamoins, les arts mystiques sont beaucoup moins offensifs que dans Warhammer Battle ( je compare Wargods à ce jeu, car il me semble assez proche dans l'esprit...). Nombre de sort se "contentant" de modifier le champ de bataille ou d'avoir un effet positif ( ou nagétif) sur une unité donnée...


Il est également possible d'embaucher de prêtres : ces derniers, en plus d'être des guerriers pas trop vilains, peuvent bricoler des amuletes, dispensatrices de divers bonus...


Un point de détail me turlupine cependant : quelle est l'utilité des "objets" accompagnant les Héros dans le Blister : les régles du Faucon de Guerre du Sage de bataille sont donnés dans le livre, mais qu'en est-il du Gong de la WarMaiden ou de l'étendart ?


Ne reste plus qu'à bricoler un Char de Guerre, histoire de tirer le meilleur parti du pouvoir divin de base du Hiérarque d'Horus ( fait apparaitre un char divin) : un char de Khemri allié à des montures Elfes Sylvains devraient faire l'affaire...


Le char est l'un ( si ce n'est le seul...) moyen de transport rapide du jeu : il souffre d'une certaine inertie ( impossible d'aller au maximum de son potentiel de mouvement sans élan préalable, virages malaisés, possibilité de devenir incontrolable...) mais il autorise une certaine forme d'attaque au passage.


Bref, une vingtaine de figurines garnissent déjà mon plan de travail déjà pas mal chargé...


A bientôt pour le récit de la première bataille ;)

(Modification du message : 28-06-2006, 19:55 par Jalikoud.)

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