tu oublies les 2 modes de jeu :
- escarmouche normale plutot symetrique, chacun a ses figs, chacun a vision complete du champ de bataille. tu peux demarrer certaines unites cachees, dans ce cas elles ne sont pas activees jusqu a ce que tu choisisses de les reveler
- infiltration : les figs debutent en mode infiltre et to adversaire est en mode garde : tant qu une fig ne se fait pas reperer, ton adversaire ne peut pas les prendre pour cible et il ne peut pas mobiliser ses ace (as = perso speciaux hors normes) pour te contrecarrer.
ca permet de jouer des scenars asymetriques et ca fait tres metal gear solid avec les soldats du genome en mode "je suis de garde, mais je suis pas au taquet"
... les activations par cartes est etrange, mais j'ai jamais vu un systeme d'activation qui n'a pas d'incoherence tactique (le pire etant les activations alternees 1 fig pour toi, 1 fig pour moi...), donc je dis que ca se teste.
la regle des tirs de suppression est plutot bonne. je pense qu'il y a des incoherences, mais elle a le merite d'exister.
... franchement fonce, pour le prix du livre (paye le mien 13 fdp in sur amazon), tu as un jeu de regles qui tient la route et a defaut qui donne pleins d'idees pour les adapter dans d'autres jeux de figs.