[sda] Règles Alternatives

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Voila juste pour rigoler j'ai fait ce début de système en 6h cette nuit. Il reste évidement encore pas mal de choses à traiter. Pour les concepts déja comun avec mes règles j'ai déja pris les dispositions pour les protèger donc je pense qu'il n'y a pas de risque en fait.


Bonne lecture et dites moi ce que vous en pensez.


I les caractéristiques:


<b>V:</b> <i>la vitesse de déplacement. </i>C’est le nombre de pouces que peut parcourir le soldat en un tour.


<b>P:</b> <i>La portée. </i>C’est la distance à partir de laquelle le soldat peut attaquer. Cette valeur sert aussi bien pour les tirs qu’au corps à corps.


<b>A:</b> <i>l’attaque. </i> C’est le nombre de dés que lancera le soldat. Cette valeur sert aussi bien pour les tirs qu’au corps à corps.


<b>H:</b> <i>l’habileté.</i> Cette valeur représente la précision et la vitesse des attaques du soldat ainsi que la facilité de maniement de son arme. Cette valeur sert aussi bien pour les tirs qu’au corps à corps.


<b>E:</b> <i>l’esquive.</i> Cette valeur représente les réflexes et la capacité de parade du soldat, contre les tirs et au corps à corps.


<b>F:</b> <i>la force.</i> Cette valeur représente la force brute du soldat combinée à la puissance de son arme. Cette valeur sert aussi bien pour les tirs qu’au corps à corps.


<b>R:</b> <i>la résistance.</i> Cette valeur représente la résistance physique et l‘armure du soldat, contre les tirs et au corps à corps.


<b>Pv:</b> <i>Les points de vie.</i> C’est le nombre de blessures que pourra encaisser le soldat avant de tomber.


<b>C:</b> <i>le courage.</i> C’est la valeur ou moins à obtenir pour éviter de fuir.


[Image: 1158936643.PNG]


II Regroupement de soldats:


Les soldats peuvent choisir de combattre seul ou se regrouper. Dans la plaine, un attroupement de soldats aura bien plus de chances de l’emporter que des soldats dispersés et sans chef qui fuiront à la moindre occasion. Cependant sur des positions stratégiques des tireurs isolés, ou des groupes solides et bien retranchés peuvent sérieusement mettre à mal de grosses formations peu maniables.


Il existe 4 formations: les groupes, les unités, les régiments et les armées.


Les <i>groupes</i> sont formés de 3 soldats identiques.


Les <i>unités</i> sont formées de 3 groupes et d’un officier qui dirige l‘unité.


Les <i>régiment</i>s sont formés de 3 unités, d’un officier qui dirige le régiment et d’un porte étendard.


Les <i>armées</i> sont formées de 3 régiments, d’une unité dont l’officier dirige l’armée et d’une grande bannière.


Une formation est dissoute si elle a perdu les deux tiers des sous-formations qui la composait, ou si elle a perdu son chef.


III Test de courage:


Les tests de courage sont requis dans deux situations:


- Les soldats d'un groupe qui a subit des pertes durant ce tour doivent faire un test de fuite.


- Les soldats seuls doivent faire un test de courage chaque fois qu’un allié visible à moins de 6 pouces est tué.


- Les groupes doivent faire un test de courage chaque fois qu’un groupe allié visible à moins de 6 pouces est anéanti.


Pour réussir un test de courage il faut obtenir la valeur de courage ou moins sur 1D20 ou le tiers de la valeur de courage (arrondie a l’inférieur) ou moins sur 1D6. En cas d’échec le soldat fuira de sa vitesse de déplacement dans la direction opposée de l’ennemie le plus proche à moins de 6 pouces puis en direction du bords de table le plus proche.


Le porte étendard permet de relancer les tests de fuite dans tout le régiment. La grande bannière augmente de 1 le courage de des soldats de l’armée. Cependant si l’un ou l’autre est pris cela aura l’effet inverse sur le régiment ou sur l’armée.


Le soldats ne pourra tenter un nouveau test de courage pour se rallier que s’il est à moins de 6 pouces d’une bannière ou d’un personnage au début du tour.


IV Tour de jeu:


Les tours de jeu sont divisés en 4 phases:


L’initiative:


Chaque joueur tire 1D6 le plus haut résultat a l’initiative. En cas d’égalité celui qui a le plus de personnages l’emporte.


L’initiative permet de faire tirer et de déplacer ses troupes en premier.


Le tir:


Chaque soldat et chaque groupe peut choisir de tirer sur un soldat ou un groupe visible et à portée de tir. Cependant si un ennemi est visible à moins de 6 pouces, vos soldats tireront sur la cible la plus proche à moins qu‘ils soient sous les ordres d‘un personnage.


Commencez par déterminer la distance qui sépare le tireur de la cible. Si la portée est bonne, la cible choisit entre tenter d'esquiver ou résister au projectile.


Si elle choisit d'esquiver prenez la valeur d’habileté correspond à la portée. Pour toucher il faut obtenir l'<i>habilleté</i> (<b> H </b>) ou moins sur 1D20. Ensuite la cible peut esquiver en obtenant son <i>esquive</i> (<b> E </b>) ou moins sur 1D20. En cas d'échec elle perd un point de vie.


Si elle choisit de résister prenez alors la force du projectile correspondant à la portée. Le tireur doit donc obtenir sa<i> force</i> (<b> F </b>) ou moins sur 1D20. S'il réussit la cible peut tenter de continuer le combat en obtenant sa <i>résistance</i> (<b> R </b>) ou moins sur 1D20. En cas d'échec elle perd un point de vie.


Notez que les soldats avec une force au dessus de 10 divisent par 2 la résistance ennemie, mais attaquent en dernier au corps à corps.


Le déplacement:


Les soldats seuls peuvent se déplacer dans n’importe quelle direction.


- Chaque <i>soldat</i> d’un groupe doit être à moins de <b>1</b> pouces d’un autre membre du groupe.


- Chaque <i>groupe</i> d’une unité doit être à moins de <b>3</b> pouces d’un autre groupe de l’unité.


- Chaque <i>unité</i> d’un régiment doit être à moins de <b>6</b> pouces d’une autre unité du régiment.


- Chaque <i>régiment</i> d’une armée doit être à moins de <b>9</b> pouces d’un autre régiment de l’armée.


Le corps à corps:


Il se déroule à tout point de vue comme le tir sauf que la plupart des combattants ayant une portée nulle ils doivent être au contact avec leur cible pour l’attaquer.


Au corps à corps il n’y a qu’une valeur d’habileté et une valeur de force.


De plus tout les combattants attaquent en simultané.


L'esquive d'un soldat est divisée par 2 si plusieurs soldats ennemis l'attaque en étant au contact.


Les cavaliers qui se sont déplacés durant ce tour:


- attaquent en premier contre les fantassins, qui ont une portée nulle pour le corps à corps, mais en dernier contre les autres.


- ils doublent leurs attaques.


- s'ils portent une lance ils doublent leur force.


- Ils n'attaquent pas en dernier à cause de leur force supérieure à 10.


<i> Les duels:</i>


Quand deux personnages ennemis sont au contact l’un de l’autre on considère qu’ils sont en duel. Aussi aucun combattant extérieur ne peut interférer dans le combat. Les duels ont lieu par ordre d’importance croissant et à la fin de la phase de corps à corps.


Les personnages envoie une attaque chacun leur tour en commençant par celui qui a le plus d’attaque, ou celui qui a gagné le plus de duels en cas d’égalité, ou enfin celui ayant la plus forte valeur en points. Le principe est simple il faut être le premier à avoir tué l’autre.


Les duellistes peuvent cependant avoir recours a des techniques de combats passives ou actives. Ces dernières remplacent une attaque ou permettent de passer son tour pour les exécuter mais sans perdre d’attaques. Il est toujours interdit d’utiliser plus de deux fois ou deux fois de suite la même technique dans un tour.


Le vainqueur d’un duel gagne une des techniques que son adversaire a utilisé contre lui (au choix du vainqueur), et un point de destin qui peut lui permettre de retirer n’importe quel D6 ou D20.


V Les décors:


Les joueurs décident normalement entre eux des règles de leurs décors. Voici cependant quelques règles pour jouer des décors courants:


<i>Les arbres:</i> ceux-ci doivent être placés séparément sur un socles. Les tirs qui traversent ce socle sont bloqués sur 8 ou moins sur 1D20 (2 ou moins sur 1D6). Les tireurs sur le socle de l’arbre ne subissent pas cette pénalité.


<i>Les rochers:</i> ceux-ci fonctionnent de la même façon que les arbres mais bloquent les tirs sur 16 ou moins sur 1D20 (5 ou moins sur 1D6).


<i>Les barricades: </i> elles sont longues de 4 pouces maximum. Et elle fonctionnent de la même façon que les rochers. Les joueurs décident sur quelle valeur ou moins elle bloquent les tirs. Au corps à corps elle permet aux défenseurs (ceux qui l’occupaient le tour précédent) d’attaquer en premier et d’augmenter de 1,2,3,4 ou 5 leur esquive.


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