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Possible que je comprenne tout de travers, mais j'ai l'impression que tu raisonnes exclusivement en terme de jeu en temps limité. Effectivement si tu suis le tour adverse tu connais l'état de la partie dès l'instant où c'est à toi de jouer, tu peux commencer à réfléchir à tes premières actions avant que l'autre n'ait fini, etc.
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Mais dans les faits ce n'est qu'un gain de temps. Dans un jeu purement igougo, tout ce que tu as besoin de savoir est affiché sur la table au début de ton tour (positions, états, effets,...). Avoir été présent pendant le tour adverse ne t'apporte vraiment rien d'autre (niveau purement jeu).
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Au contraire avec un système réactif, si tu n'es pas là au tour adverse pour réagir en temps réel, tu offres un avantage conséquent à l'adversaire.
Non tu comprends bien (voir la suite) (et tu as raison sur ta conclusion sur les systèmes réactifs)
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Je sais pas, j'ai plutôt l'impression qu'imposer une limite de temps est un moyen efficace mais également ultra simple pour ajouter une dimension de stress à n'importe quoi. Un match de XYZ n'est jamais autant disputé que dans les 10 dernières minutes quand il faut marquer pour rester en ligue; Tu as une semaine pour faire tes devoirs, tranquille, tu attends la nuit d'avant pour t'y coller, uuultra intensité... ;)
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Vraiment, je pense que Warmach offre plusieurs spécificités (décrite plus haut) qui rendent la clock attractive. Aprés c'est peut-être qu'un ressenti, mais j'ai la sensation qu'une clock à 40k n'aurait pas le même effet. La pression est multiple à Warmachine, l'échange de pièce important et intense, le fait de "commit" son warcaster n'a rien d'anodin au contraire.
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Évidemment tout cela ne prend du sens, de l'ampleur, qu'en présence de la clock, et on en revient à elle. Mais tout de même, j'aime à penser que ça fonctionne.
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