J'ai avancée sur les fringues et armures et sur le restes mais l’idée désormais est de faire des pioches en fonction de la rareté de l’équipement.
On partirais sur une pioche de base que je voudrais garder sous les 100 cartes (ce qui est pas évident vu la multitude de matos). Tous les décors, quelque soit leur taille pourrais être fouillé moyennant une action. Le joueur qui fouille tire alors une carte de la pioche de base et obtient:
- une arme (pour l'instant 1 chances sur 3)
- une armure (1 sur 3.5)
- un morceau de camelote (1 sur 4)
- une ressource, eau, bouffe, énergie, médocs ou caps ( 1 sur 4.5)
- rien (1 sur 8)
- un carte objet rare ( 1 sur 15)
De faite les objets rare sont rare et les légendaires vraiment unique.
Ensuite en réfléchissant je me suis dit que, vu que j'ai paumé le fichier ou j'essayais d'adapter un systeme j'aurais probablement mieux fait de repartir de zéro en créant mon propre systeme, correspondant pleinement a ce que j'attends d'une version Tabletop de Fallout.
Je me suis dit aussi que j'avait qu'a poser ca la. Vu que je ne peu rien en faire outre que pour un usage perso autant en faire profiter tous le monde et on sait jamais, y'a un paquet de créateur ici donc on n'est pas a l'abris d'une remarque intelligente.
Sinon il y a des personnes ici qui sont sur le forum Lead Adventure? Ca fait plus de deux ans maintenant que j'essaye de m'inscrire sans y arrivé. C'est con car ils ont une section Fallout très active.
La base je l'ai déjà. Il me faut un systeme:
- ou le(s) joueur(s) affronte non pas un autre joueur mais l'environnement (coop ou solo donc, pas de guerre des gangs).
- ou les ennemis apparaisse sur des Spawn points façon PEF de Chain Reaction.
- jouable en campagne avec des phases de gestion de ressources/équipements entre les parties (Recyclage de mon systeme générique de campagne post apo?)
- jouable avec des D6 (je me m'interdis pas d'utiliser un code couleur) parceque c'est plus facile.
- utilisant 6 caracs, pas une de plus ou de moins: S.P.E.C.I.A.L
- un mécanisme pour simuler la chance
- 1 perso par jouer avec max. 3 compagnons a gérer qui correspondent a des archétypes (Tanks, Support, Leader, Blaster, [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img])
- Strength: concerne la capa d'encombrement, offre un bonus aux dommages et pour l'ouverture des coffres.
- Perception: simule la possibilités des touches critiques et permet de trouver des planques.
- Endurance: donne le gain de point de vie a chaque niveau et une certaine résistance aux radiations
- Charisma: permet de négocier avec les PNJ "civilises" lors de rencontres
- Intelligence: En gros ça offre une capa de médecine permettant de négocier avec les PNJ blesses et de trouver plus de Stimpack et Radaways
- Agility: donne le nombre d'attaque et les dégâts évité lorsqu'on se désengage.
- Luck: augmente les chances de tomber sur un objet rare ou légendaire et détermine la rapidité a laquelle se remplis la jauge de touche critique.
Ensuite le jeu utiliserais la dichotomie classique corps-a-corps/tir mais en rajoutant un troisieme type d'interaction en opposition: le test d'Influence.
Si on part sur la base relativement simple mais élégantes du test a base de:
D6 (explosif) + valeur de la caractéristique VS Valeur de la caractéristique adverse
Ça nous donne:
- Strength: valeur = bonus lors d'un test de Corps a Corps
- Perception: valeur = bonus lors d'un test de Tir
- Endurance: nombre de points de vie.
- Charisma: valeur = bonus lors d'un test d'Influence
- Intelligence: 3+valeur = seuil a dépasser pour l'adversaire lors d'un test d'influence.
- Agility: 3+valeur = seuil a dépasser pour l'adversaire lors d'une attaque (CaC ou Tir)
- Luck: détermine la jauge de chance qui servira soit a déclencher une touche critique (deuxième valeur de dégâts sur une carte d'arme) soit a offrir un bonus sur un test d'influence.
Sachant qu'un Stalker de base commencerais avec 15 points S.P.E.C.I.A.L.
Voila la base auquel je pense. Un truc simple façon KISS respectant au max l'esprit original du systeme S.P.E.C.I.A.L.