Citation :
Il y a 12 heures, Rachlonzir a dit :
AH, merci Lopertuis! Tu soulèves un point intéressant. Effectivement, Armada a une partie "deck building" indispensable. Ce que je n'avais pas perçu aussi prégnant lors de ma première lecture des règles. Clairement, si le côté "combos" des cartes ne vous intéresse pas ou pire, que vous êtes une truffe sur ce sujet. Vous allez tout droit au massacre.
Après.... En jeu, cela n'alourdit pas plus que ça. Mais, avant la partie, oui il faut carburer les neurones (et donc prendre le temps). Certains aimeront d'autres moins. Personnellement, je kifferai si c'était un "free to play", mais là nous parlons d'un jeu de figurines pré-peintes et la course à l'armement ne m'intéressera guère.
Clairement, mes opposants qui sont dans le trip des JCCs ont surkiffé cet aspect. Moi, vu que j'aligne le pognon et que je suis un "joueur mou" j'ai une approche plus "fbruntzienne" (si vous voyez ce que je veux dire).
Donc, en tant que joueur de garage, je m'arrange comme cela me plaît.
Perso je ne suis pas joueur de JCC, magic pas ma came et pourtant je joue "combo", par contre optimisé je ne pense pas.
Ca reste quand même simple, le vaisseaux à droits à des équipements, tu choisit parmi les cartes dispo, tu passe au second équipement, tu essaye d emettre un truc qui colle au premier. Mais y'a pas de secret, à dorce de lire et relire les cartes tu vas t'en souvenir et quand une nouvelle carte sort tu sais que tu peux la couplet avec une autre. Le truc de toute façon c'est que des fois c'est génial sur le papier mais une misère en jeu. Mais c'est pas grave tu aura essayé et surtout joué!!
C'est le même principe dans x wing, dans star trek attack wing, et dans bcp de jeux.
Ensuite course à l'armement, j'ai pas vraiment cette impression, je trouve que les premières vague sont encore vraiment jouée de par le fait des tailles de vaisseaux différentes.