40k v8

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Citation :
Il y a 6 heures, FAM a dit :




Meme si ce n'est pas le topic des regles, ça me choque pas, c'est comme pour l'artillerie ou d'autres trucs en histo, on peut pas exploiter à 100% la piece en 1 tour, pour que ça reste raisonnable (genre pas démonter, bouger, remonter, tirer dans le meme tour). Donc là ça doit etre un truc du genre (pour éviter que le transport serve de "jambes bioniques super bouclier" aux rampants).




 




 




Tiens pendant que j'y suis, une chouette conversion (en fait un head swap) sur un primaris de la boite :




 




http://www.adpublishing.de/html/space_marines.html




 




 




 




Non pas d'accord. Qu'on ne puisse pas embarquer puis débarquer dans le même tour, je le conçois pour éviter l'abus. Maintenant qu'on ne puisse pas bouger le véhicule pour débarquer dans le même tour, non, ça n'a vraiment aucun sens. Surtout si les véhicules sont aussi fragiles qu'avant.




C'est un peu le but d'un transport : aller du point A au point B et débarquer. 




 



Citation :
il y a 28 minutes, colonel saunders a dit :




Ben pour ma part, après avoir téléchargé et lu ces nouvelles règles... je suis un peu déçu.




 




Elle est où la révolution annoncée ? En fait, ça reste du 40k avec ses phases, ses tours super longs... A part que les règles spé sont passées sur des cartes...




 




Alors ? 




 




Hmmm je suis mitigé aussi mais il y a quelques bons ajouts et/ou retours à certaines règles. En vrac :




 




- La phase psy est moins intéressante qu'avant, mais clairement plus rapide. Pas de choix de nombres de dés à utiliser, pas d'abjuration avec des modificateurs. Juste ton gars qui balance 2D6 pour un pouvoir et regarde si il réussit et l'adversaire qui en fait autant en espérant faire plus. Si les pouvoirs ne sont pas démesurément fort (du genre invocation d'unités ....) pourquoi pas, ça sera dynamique.




- Le sprint intégré au mouvement : OUI, gros gain de temps




- Retirer les pertes comme on veut d'une unité : Retour à la version V5 où on retire les figurines sans se faire chier à savoir si tel ou tel gugusse est plus proche de machin ou de bidule. T'as des pertes, tu retires les figouzes, basta. Sur du multi-PV, tu retires à des figurines qui ont déjà perdu des pv (pas de répartition abusé comme en V5 avec les Nobs). C'est bien moins chiant et plus intuitif même si c'est moins simulationniste.




- Tu peux diviser tes tirs entre plusieurs unités. Si t'as plusieurs armes de tirs tu peux tirer avec toutes.




 




- Phase de close : C'est pas super intuitif la manière dont ils ont décris ça :




 



Citation :
Citation




Toute unité qui a chargé ou a des figurines à 1" ou moins d’une unité ennemie peut être choisie pour combattre à la phase de Combat. Ceci concerne toutes les unités, pas seulement celles du joueur dont c’est le tour. Toutes les unités qui ont chargé à ce tour combattent en premier. Le joueur dont c’est le tour choisit l’ordre dans lequel elles combattent. Après que toutes les unités qui ont chargé ont combattu, les joueurs choisissent tour à tour une unité éligible et la font combattre (en commençant par le joueur dont c’est le tour) jusqu’à ce que toutes les unités éligibles des deux camps aient combattu une fois chacune. Aucune unité ne peut être choisie pour combattre plus d’une fois par phase de Combat. Si un joueur est à court d’unités éligibles, son adversaire termine tous les combats qu’il lui reste, une unité après l’autre. Un combat est résolu en respectant les étapes suivantes:




 




En gros d'après ce que j'ai compris :




 




1) Uniquement les unités qui ont chargé tapent en premier




2) Ensuite chaque joueur choisit à tour de rôle une unité engagé dans un combat (d'un précédent tour par exemple) et la fait combattre.




 




Si c'est très dynamique dans une partie avec peu de close (1 ou 2 unités), dès lors qu'il y a plus de close (au delà de 4 notamment) ça va devenir un peu le bordel, vu que tu vas pouvoir taper sur une unité qui ne te tapera dessus que plus tard dans la phase. C'est original par rapport à avant mais j'ai peur qu'on "oublie" parfois certains close. Toutefois je trouve ça intéressant, notamment qu'il n'y ait plus d'initiative (oué oué je joue orks). L'initiative c'était lourd et pas toujours cohérent : je vois pas ton initiative jouer quand t'as 20 boyz qui te charge ou 30 termagants.



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