Citation :
il y a 7 minutes, L`Eternel a dit :
Non pas d'accord. Qu'on ne puisse pas embarquer puis débarquer dans le même tour, je le conçois pour éviter l'abus. Maintenant qu'on ne puisse pas bouger le véhicule pour débarquer dans le même tour, non, ça n'a vraiment aucun sens. Surtout si les véhicules sont aussi fragiles qu'avant.
C'est un peu le but d'un transport : aller du point A au point B et débarquer.
Le but d'un transport militaire c'est d'amener les combattants à proximité de l'ennemi. Pas de les déposer sur les orteils de l'ennemi. Il n'est pas illogique du tout que l'infanterie fasse la dernière course à pied. C'est même plutôt réaliste en fait. Ca c'est pour l'aspect "cohérent avec le réel".
Après, voyons en termes de jeu ce que font 10 khroneux bourrés d'hormones dans leur rhino
Tour 1 : mouvement et avance du rhino : 12 + 3,5 pouces (moyenne) = 15,5"
Tour 2 : débarquement à 3" du rhino + mouvement 6 = 9"
En deux tours les khorneux ont parcouru 24.5" et ils vont encore ajouter leur mouvement de charge . Soit une plage de 26.5" à 36.5" entre leur position initiale tour 1 et leur cible de charge tour 2. Et je ne parle même pas des 3" d'engagement.
32" de moyenne en deux tours, c'est amplement suffisant, inutile de leur ajouter encore du mouvement avec un second tour dans le véhicule. Les tables ne font que 48" de large et les khorneux n'ont probablement pas débuté le jeu collé à leur bord de table. Selon le positionnement de départ et les dés, les troupes d'assaut seront en mêlée T2 ou T3, je ne vois pas le soucis.
Citation :
il y a 7 minutes, L`Eternel a dit :
En gros d'après ce que j'ai compris :
1) Uniquement les unités qui ont chargé tapent en premier
2) Ensuite chaque joueur choisit à tour de rôle une unité engagé dans un combat (d'un précédent tour par exemple) et la fait combattre.
Si c'est très dynamique dans une partie avec peu de close (1 ou 2 unités), dès lors qu'il y a plus de close (au delà de 4 notamment) ça va devenir un peu le bordel, vu que tu vas pouvoir taper sur une unité qui ne te tapera dessus que plus tard dans la phase. C'est original par rapport à avant mais j'ai peur qu'on "oublie" parfois certains close. Toutefois je trouve ça intéressant, notamment qu'il n'y ait plus d'initiative (oué oué je joue orks). L'initiative c'était lourd et pas toujours cohérent : je vois pas ton initiative jouer quand t'as 20 boyz qui te charge ou 30 termagants.
En fait c'est pas si compliqué à gérer mais je conseille d'avoir un truc qui sert de marqueur de charge.
Exemple d'une phase de combat. J1 avec les unités ABCD affronte J2 avec WXYZ. A & B ont chargé, C&D étaient déja engagées au tour précédent. Nous sommes évidemment dans le tour du joueur 1.
- Le joueur 1 choisit A et effectue ses attaques. Puis, c'est obligatoirement B qui va taper puisqu'elle a également chargé ce tour.
- Les unités ayant chargés ont toutes tapé. J1 doit désormais choisir entre C et D. Il active C et C tape.
- J2 peu enfin faire taper une de ses unités. Il a le choix entre ses 4 unités et choisit d'activer Z (qui en mêlée avec D) car D n'a pas encore été activé et il espère faire quelques dégâts avant de prendre la purée.
- J1 active D, sa dernière unité en mêlée.
- J2 active W, X et Y dans l'ordre de son choix.