Citation :
il y a 10 minutes, L`Eternel a dit :
J'appelle ça un souci perso :x Tu tombes comment un Leman Russ ? Un Chevalier Impérial ?
Avec des armes lourdes.
Citation :
il y a 10 minutes, L`Eternel a dit :
J'ai lu le truc gratuit, pas plus. Dans l'ensemble j'ai trouvé ça bien sauf le truc de transport. Je n'ai eu accès à aucun profil, difficile d'avoir la vision que tu peux avoir, et forcément je me réfère a du connu.
Ok alors je comprend mieux. Sans voir les profils et les armes, difficile de comprendre le bazar. Effectivement, si on regarde les règles seules sans voir tous les autres changements liés aux profils et aux armes, je comprend la confusion avec les versions précédentes. Mais quand tu auras regardé un peu les profils, tu comprendras sans doute ce que je voulais dire en parlant de changement majeur de règle.
Et oui les codex sont sortis avec des profils pour toutes les figurines dispos actuellement chez GW.
Pour faire court, voici les principaux changements :
- Plus de catégorie de figurine (infanterie, monstres, véhicule,etc) avec chacun ses règles spé. Toutes les figurines, du grot au chevalier, suivent les mêmes règles (celles que tu as lues donc). Donc tout le monde a CC, CT, F, E, PV, A , Cd et Svg. Et tout le monde bouge, attaque et tir de la même manière. Ainsi un marine bouge de 6", touche sur 3+ (en mêlée comme en tir), F & E 4, 1 PV, Cd 7 et svg 3+
- Les armes n'ont plus de PA. A la place, elles ont un modificateur de svg comme en v2. Un bolter lourd par exemple c'est Heavy 3 / F 5 / Svg -1 / Dom 1. Le BL est une arme anti-infanterie typique et ne fait donc perdre qu'un PV par blessure. Un canon laser par contre, arme anti-lourd classique, c'est Heavy 1 / F 9 / Svg -3 / Dom 1D6. Bien plus violent encore, un canon de Baneblade (je vais dans les extrêmes hein) c'est Heavy 2d6 / F 9 / -3 / 3. Donc potentiellement, c'est 12 tirs à F9 faisant chacun perdre 3 PV. Oui, jusqu'à 36 PV en une phase (avec une moule de cocu, faut déjà toucher sur 4+). Tout l'art de cette nouvelle version sera selon moi de choisir le bon "outil" (la bonne arme, la bonne unité) pour la bonne opération. Des GI qui s'acharnent au fusil laser sur un truk, çà ne donnera pas grand chose. Un tir d'obusier de LR par contre, çà peut potentiellement le faire sauter mais statistiquement çà fera plutôt 6-7 PV en moins sur le truk qui en a 10 donc çà va l'amocher et surtout le ralentir (cfr point suivant).
- Les "gros" (càd monstres, véhicules, ce genre de truc) ont pour la plupart une règle qui lie leur efficacité à leur état. Pour un Leman par exemple, il commence avec M10, CT 4+ et A3. Une fois qu'il a perdu 5 PV, il tombe à M7, CT 5+ et A1D3. Quand il ne lui reste que 3 PV ou moins, il devient presque inutile avec M4, CT 6+ et A1.
- Chaque unité ou presque possède au moins une règle spéciale. Les patrons ont souvent des règles type "aura" (ex : un boss ork projette une aura à 6", les orks à portée peuvent courir ET charger) ou des trucs liés au commandement (le même boss inflige D3 blessures sans svg sur une unité à proximité qui doit faire un test de moral, celui-ci réussit alors automatiquement, très utile pour limiter les pertes au moral).