Salut....
Première réponse... Victoire !!!
Citation :Comment faire tenir les figurines dans une maison alors que la hauteur au plafond n'est déjà pas grande... De même pour la largeur des ruelles où le socle aura du mal à tenir...^^
Alors je pense qu'il faudrait par exemple interdire aux ogres de monter dans les étages d'un bâtiment. En fait je pense que le plus simple est d'autoriser l'ogre à aller là ou la figurine le représentant à la place de passer.....
La liste après moult révisions et discussions.....
Troisiéme jet:
<b>Equipement:</b>
Gnoblar:
Truc qui piques (3 Co) Portée: Force utilisateur *2 / Force: Utilisateur / Règles spéciales : Pas de malus de tir A longue portée ou après avoir bougé mais +1 Svg adverse.
Masse (3 Co)
Objets qui pique (Dague 1ére gratos/ 2 Co)
Ogre:
Masse Ogre (10 Co) Rare 6. C'est une masse (en tout point de règle) mais l'ennemi ne peut parer l'attaque.
Epée (10 Co)
Arme à deux mains (15 Co)
Poing de fer (15 Co) Rare 8. Compte comme un gantelet à pointe du FT Gladiateur du livre de règles de Mordheim.
Lame de Cathay (45 +2D6 Co) Rare 11. Donne +1 en Cc +1 en I et -1 à la svg d'armure. C'est une épée elle permet donc de parer comme une épée.
Pistolet Ogre (35 Co / 70 la paire) Rare 8. C'est un pistolet avec une portée de 24ps. Il suit donc toutes les règles du pistolet. Seul le mangeur d'homme sait les utiliser.
Plaque Ventrale (20 + 2D6 Co) Rare 10. Donne +1 à la svg d'armure et permet d'ignorer la premiére blessure de la partie sur un 4+ sur 1D6
Armure légère (20 Co)
Armure lourde (50 Co)
Bouclier (5 Co)
Autre équipement (Héros Ogre uniquement):
Chausses ferrées (30 Co) (Cogneur Uniquement)
Gnoblars:
Les ogres utilisent leurs gnoblars comme de l'équipement. C'est un grand honneur pour un gnoblar d'être choisi par un ogre. Les gnoblars achetés de cette manière ne comptent pas dans la limite du nombre de figurines de la bande. Ils doivent également rester dans un rayon de 3 pas autour de l'ogre auxquels ils sont rattachés. Ils comptent comme de gnoblars en tout points et ils possèdent leurs profils. Ils peuvent également intercepter une charge sur leur maître.
Gnoblar voleur: 25+D6 Co Rare 9. Si le gnoblar n'à pas été mis hors de combat lors de la partie, il permet à son maître de modifier De +1/-1 son jet de dès de recherche de pierre magique. Ne peut être pris qu'une seule fois par héros ogre.
Gnoblar Protecteur: 20 Co Rare 7. Le gnoblar donnerait sa vie pour son maître. Si l'ogre se fait toucher par un tir, lancer 1D6. Sur un résultat de 5+, c'est le gnoblar qui à sauter et pris le projectile. Blesser le gnoblar et non pas l'ogre.
Gnoblar Chanceux: 20+D6 Co Rare 8. Le gnoblar porte chance à son maître ogre….. T'en que le gnoblar n'est pas mis hors de combat, l'ogre peut relancer une fois par partie un de ses dès (mais pas lors de la séquence d'après partie.).
<b>Règles spéciales des Ogres:</b>
Grande cible: Les Ogres sont des grandes cible comme indiqué dans le libre de règles de Mordheim.
Peur: Les Ogres provoque la peur comme indiqué dans le livre de règles de Mordheim.
Impossible à cacher: Les Ogres sont tellement gros et pas très habile de leurs dix doigts qu'ils n'arrivent jamais à rester caché. Ils ne peuvent donc pas se caché comme indiqué dans le livre de règles de Mordheim.
<b>Profil maximum</b>
Ogre:
-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd
-------6----6------4----5---5----5----5---5---9
Gnoblar:
-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd
-------5----5------5----3---3----2----6---3---7
Compétences:
----------------------------Combat----Tir----Erudition----Force----Vitesse----Spéciales
Mangeur d'hommes--------X--------------------------------X---------------------------X------
Chasseur-----------------------X-------X---------------------X---------------------------X------
Traqueurs Gnoblars-----------------X--------X--------------------------X-----------------
<b>Héros :</b>
1- Mangeur d'hommes 170 Co
-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd
-------6----4------4----5---4----3----2---2---8
Compétences:
Chef
Beuglement: Lors de la charge, le Mangeur d'hommes hurle de toute sa cage thoracique. Il est tellement impressionnant que les figurines chargées par le Mangeur d'hommes doivent effectuer leurs test de peur avec un malus de -1.
Immunisé à la psychologie et au test "seul contre tous"
0-1 Chasseur 125 Co
-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd
-------6----4-----4----4---4----2----2---2---7
Compétences:
Immunisé à la psychologie et au test "seul contre tous"
Ne peut pas devenir le chef de la bande !
Équipement: Le chasseur peut s'équiper dans la liste d'équipement des ogres avec en plus les options suivantes:
Arbalète à Harpon: Portée 36 pas / Force : 5 / Toutes les règles des arbalètes s'appliquent. Harpon : Si le chasseur blesse une grande cible avec cette arme, la victime doit faire un test de force. Si elle le rate, elle ne pourra rien faire le prochain tour à part se débattre au bout du filin.
0-1 Ventre dur 100 Co
-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd
-------6----4-----0----4---4----2----2---1---7
Compétences:
Immunisé à la psychologie
0-2 Traqueurs Gnoblars 20 Co
-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd
-------5----2-----3----2----3----1----4---1---6
Compétences:
Infiltration: Compétence accessible aux skavens.
Chercheur: Si le gnoblar n'a pas été mis hors de combat lors de la partie, il peut lancer deux dès au lieu d'un seul lors de la recherche de pierre magique et choisir celui qui lui convient le mieux.
<b>Hommes de main :</b>
0-4 Ogre 75 Co
-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd
-------5----3-----2----4---4----2----2---1---7
Compétences:
Gnoblars 10 Co
-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd
-------5----2-----3----2----3----1----4---1---6
Compétences:
0-3 Tigre à dents de sabre 45 Co
-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd
-------8----4----0----4----3----1----5---2---5
Compétences:
Animal: Les tigres ne gagnent jamais d'expérience!
<b>Compétence des Ogres:</b>
Charge buffle: Si l'ogre charge de plus de 6ps de distance, il gagne une attaque de CC3 et égale à sa force.
Force surhumaine: l'ogre peut manier à une seule main une arme qui en nécessite normalement deux. Il ne peut par contre en aucun cas en porter une dans chaque main. Par contre rien ne l'empêche de porter un bouclier ou une rondache avec sa main libre.
Cri de Guerre: Une fois pas partie et pendant la phase de tir, l'ogre pousse un cri phénoménale qui glace le sang de tout les ennemis aux alentours. Tout ennemis à 8pas ou moins de l'ogre doit faire un test de peur (sauf si il y est immunisé). Tous les effets de la peur s'appliquent alors. Si un ennemi au CàC rate ce test, il ne frappera que sur un 6+ lors de sa prochaine phase de combat et si l'ennemi n'est pas engagé au CàC il ne pourra pas charger lors de sa prochaine phase de Mvt.
Déterminé: Une fois par partie, la bande peut relancer un test de déroute raté.
Sur ce.....