Citation :
Il y a 1 heure, Nekola a dit :
Déviation de 1cm pour chaque échecs sans pour autant faire une de réduction de taille de gabarit
ça me semble faible, 1 cm, sachant que les socles d'infanterie font 3 cms
Citation :
Il y a 1 heure, Nekola a dit :
-La déviation se fait au choix de celui qui se fait tirer dessus (et oui le etour du baton est que l'adversaire ciblé pourra si vous faite une grosse foirrade potentiellement vous renvoyer une partie du gabarit dans la goule !)
Ce serait rigolo, mais le côté réaliste en prendrait un coup...
J'ai une 2ème proposition, issue de la première légèrement corrigée :
1-Choix de la cible
Lors d’un tir indirect, un point sur le terrain est désigné. Ce point peut appartenir à un combattant, à un objet, au terrain...
2-Test de tir
Pour un tir indirect, tous les combattants de l'unité dotés de l’arme adéquate peuvent tirer : les lignes de vue n’entrent pas en ligne de compte.
La valeur d’action utilisée est égale à la Précision de l’arme utilisée.
La difficulté du test est égale à la portée mesurée entre le leader de l’unité de tireurs et la cible (distance en cm/10 arrondi à l’inférieur).
Le joueur lance autant de dés que la Cadence de l’arme utilisée, multipliée par le nombre de combattants qui tirent. Les échecs peuvent être relancés autant de fois qu’indiqué par la valeur de Relances de l’arme.
Chaque réussite augmente l'aire d'effet de l'arme de 1. Si tous les tests sont des échecs, l'aire d'effet de l'arme ne change pas.
3-Déviation
Le joueur calcule la valeur de déviation suivante :
- Valeur de déviation = portée - précision de l'arme utilisée.
- Si aucun membre de l'unité de tireurs n'a de ligne de vue sur la cible, la valeur de déviation est augmentée de 2.
Si cette valeur est inférieure ou égale à zéro, le tir ne dévie pas.
Sinon, le joueur lance autant de dés que cette valeur de déviation. Réussite sur 4+.
Chaque échec entraîne une déviation de 3 cms du gabarit. Pour cela, un dé est lancé ; son résultat donne la direction de la déviation (sur le gabarit figurent six directions numérotées).
4-Impacts
Les combattants dont le socle est situé, même partiellement, sous le disque subissent un impact.
Un combattant d’infanterie qui subit un impact causé par un tir indirect est jeté à terre s’il n’est pas éliminé. Sa figurine est couchée.
Compétence :
Grenades : Les combattants équipés de grenades peuvent effectuer des tirs à l’aide de cette arme à tir indirect.
Cet équipement représente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie.
Une unité qui utilise cet équipement ne peut pas avoir recours à une arme de tir au cours de cette activation.
La portée maximum d'un tir de Grenades est de 20 cms. Si le point visé est au-delà, le tir est un échec. Si la trajectoire entre le leader de l'unité et la cible doit franchir un élément de décor de taille supérieure à 3, le tir est un échec.
