Citation :
il y a 23 minutes, petitgars a dit :
enfin équilibrage des factions
Ça, c'est outlanders. Clairement, l'extension n'était pas au niveau et pour faire plaisir aux râleurs, c'était juste un truc torché pour faire du blé sans se casser le cul.
Des listes inégales, des tableaux d'événements branlants qui pouvaient gâcher une partie, des psykers inutilement lourds...
Là, je dis pas.
Mais intrinsèquement, les règles tournent pas mal. C'est de l'escarmouche lourde, certes, on sent que c'est daté. Mais dans le contexte "peu de gurines, plein de décors", c'est pas complétement déconnant.
Citation :
il y a 23 minutes, petitgars a dit :
Pour moi, son succès provenait surtout du format : c'était un jeu d'escarmouche-en-campagne, avec l'estampille GW.
Entre autre c'est ce que j'évoque : le format est plus adapté à ces règles que 4Ok, la campagne et sa gestion faisant grosse impression. C'est deux des points forts dont je causais.
J'y rajoute l'ambiance marquée et le flouffe simple mais riche et bien amené, surfant sur la survivance far west du RT avec l'humour qui va bien. En fait, c'est le fils caché du RT et de la V2; il prend des qualités des deux.
Et bien sûr le format de boîte GW avec de chouettes gurines et des décors qui claquaient (beaux et pratiques avec une grosse valeur ajoutée de la 3d, à l'époque).
Au final, ce que je dis c'est juste que la somme bien équilibrée de tout ça fait un bon jeu.
Mais à condition d'y passer le temps. Si tu veux une petite partie rapide, necro ne va pas, disais-je.
Parce qu'au delà de l'estampille GW qui l'a aidé à sortir, ça reste un bon jeu même si lourd pour nous goûts modernes.
Tu le ressort de nos jours, malgré des règles un peu longuettes, si tu lances une campagne, il tourne toujours très bien grâce à ses points forts. C'est comme tout, faut juste s'en servir correctement.
Bon, après, si tu le résume à ses faiblesses, il est moins bien. Mais un tournevis pour planter les clous, c'est pas terrible non plus, même avec un logo GW.
le squat
pas bien grand non plus