Arf, oui mon Nain, j'avais ce Tramp Steamer australien en tête ;)
Et merci Cyrus33, car je ne connaissais pas cette marque, et du coup l'Aberdeen avec sa silhouette d'escorteur Cobra BFG, me fait méchamment de l'œil 8)
(après, dilemme : les dessiner moi-même, faire la découpe au FabLab du coin ou dans les paquets de cornflakes et en faire un atelier peinture avec enfants, ou lâcher moults brouzoufs pour des modèles qui ont passé le crashtest avec succès ?)
Je suis en train de les lire, et aucun changement de règles pour Nécro v.2, c'est tout pareil, la cosmétique ne renforçant que l'imprimeur (désormais second métier de GW).
De mon expérience, surtout soumis aux aléas sur 30 ans d'un groupe de joueurs, Necro est ce qui tient le mieux dans le temps. C'est un jeu d'aprèm (grand frère du jeu apéro et cadet du Massive Planetary Invasion 40k qui te prend le w-e, trois tables de ping-pong et des dédommagements variés pour épouses), une fois que, dans un bon esprit JdR, tu as d'abord pris un plaisir solitaire à monter tes gangs, tes décors, tes feuilles de suivi incorporant un chti historique.
Ceci dispo, un, deux, douze, potes, même novices, peuvent débarquer, tes enfants trouver qu'il pleut (même quand il fait beau) : en une à trois heures c'est plié, du déballage à la MàJ finances-santé des gangs, avec bien plus de satisfaction collective qu'un Premier Sang sur plateau (SH et Deathwatch Overkill sont plus conforts, mais limité à deux personnes et le joueur xénos s'emmerde vite).
Parce que :
- la prise en main est in media res (une fois figs en main et l'objo précisé, le joueur apprend en un tour le mouvement/couvert et en deux le tir/CC)
- c'est sans doute le jeu le plus open de chez GW, fait pour ça. Si tu es compétiteur, passe ton chemin.
1) Necro v.1 + Outlander (ou v2 + GangWar_s) fournissent la catalogue, c'est comme au marché : n'importe quelle fig (de n'importe quelle marque) peut être intégrée et participer à composer n'importe quel gang, justement parce que l'équilibre de départ est le même pour tout le monde (et pas destiné à durer). C'est le narratif qui compte, la personnalité que l'on veut donner à ce casting. Les carac' demeurent liées au wisiwig, et le wisiwig au narratif. L'arsenal peut être varié, une fig n'a (souvent) que deux mains, quatre poches et se bat toujours en t-shirt (même si Necro v.2 généralise une svg à 6+) Les profils peuvent être personnalisés, même dès le départ (init du chasseur de prime, CT du sniper, F du balourd...), peu importe : même Steve Austin peut perdre son bras bionique si l'adversaire en fait son objectif et ces carac' vont varier à la hausse comme à la baisse dès la fig "née" au jeu.
Face à cette liberté de casting, au réflexe du plus gros muscle, même un space marine égaré ou n'importe quel autre ubermensch que pourrait permettre ce narratif est "neutralisé" dès le départ quand on le transpose, le ganger de base ayant un profil de SM, la svg en moins, on s'aperçoit vite que le plaisir vient d'un affrontement "non-militaire", d'une rixe entre équipages, sur des enjeux "légers" (la bouffe, l'honneur, l'équilibre du voisinage, les flics, le safari...), dont la survie de chaque fig n'est jamais absente (la charge suicidaire, typique d'un 40K dont la mentalité tactique doit autant à la 1ère guerre mondiale qu'aux armures pléthoriques, devient débile à Necro). Necro humanise 40K..
2) L'équilibre, même numérique, n'a pas vraiment d'importance. Le décor/plateau la réduit direct, et l'esprit du jeu n'est pas d'anéantir le gang adverse (d'ailleurs les figs ne meurent pas, elles sont mises hors de combat et plombent simplement l'effectif et le futur financier du gang) mais de remplir une mission, un scénar'. Il peut être du type Donjon Explorator, raid, rapt, pillage... Antagoniste ou coopératif. C'est ce scénar' qui équilibre en fait la partie, y compris dans sa durée, permet d'opposer des gangs aux valeurs diverses. Les objectifs les plus simples sont souvent les meilleurs : tel Marchand (traditionnelle excuse jupitérienne du MJ ;) veut la peau de tel chef de gang et en missionne un autre pour ce faire, tel dépôt permet à chacun d'obtenir une part du gateau etc. Le décor et/ou les tuiles participent aussi à cet équilibre (la jauge vient vite côté MJ).
3) j'ai rarement vu un jeu où l'incarnation réduisait tant et si rapidement le victory stress, peut-être parce que tous les personnages sont nommés, les gangs compacts et la parlotte spontanée. Moi qui tourne désormais avec des joueurs de tous âges dont l'investissement hobby est souvent proche de zéro, on me reparle de Necro bien plus que d'autres initiations aux jeux de figs et lorsque je creuse pourquoi : Necro, dès la première partie et encore plus lorsque le relais se transmet (séquence d'après-bataille qui "range" le gang : blessés, revenus, territoires, rancunes...), devient du homecinema, façon série TV : tu prends plaisir à retrouver tel gang (même si entre temps il a évolué via d'autres joueurs) ou à en choisir un autre, prends des nouvelles de telle fig... Une récompense assez jouissive des efforts MJ.
Bref, perso, Necro est la manière la plus vivante, pratique, et simple, que j'ai de partager le Hobby, et le plaisir le moins contraint côté figs (d'élégantes steampunk à de la caravane Kharadron, et tout le bestiaire que permet aujourd'hui d'intégrer à bon prix le Reaper Bones... Pas encore trouvé de limite à ce que peut intégrer Nécro).
